1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.
2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque
3- Mímica
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente.
4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
5- Calçar e descalçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.
6- Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
7- Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.
8- Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.
10-Sempre cabe mais um:
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no centro da quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo sinal, retornam para o centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
11- Mantendo o sonho no ar
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os balões no ar.
12- Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem o nó!
13- JOGO PEDAGÓGICO:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
14- JOGO DE VOLTA À CALMA:
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina previamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem é vivo correOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.
16- FrisBolMaterial:
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem pode entrar lá, só quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.
17- A Caçada
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
18- GOL MÓVEL
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido.
19-Maremoto
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
20 - Acerte o Alvo
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordenação, atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de barbante do mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o lápis dentro da garrafa.
21- AMARELINHA:
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
22- AVIÃO PEGADOR:
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
23- AR, TERRA E MAR:
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
24- ABAIXAR-SE: -
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe. IEEJF
25- ATA E DESATA:
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do
seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, está coberta de flores.
26- BORBOLETAS E FLORES:
Material: Um apito ou chocalho.
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o espaço, para que as borboletas param
imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras,
junto com as flores. É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores.
27- BARRA MANTEIGA:
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças
dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão
de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser
tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o
desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr.
28- BARREIRA:
Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A
outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF
29- BOLINHA:
Material: Uma bola
Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferência. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que
chegar. Este pega a bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.
30- BOM DIA:
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança
do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
31- BOLA EM ZIG ZAG:
Material: Uma bola
Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observação: O jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar.
32- BARATA ASSUSTADA: -
Material: Uma bola
Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A
certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com
rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc.
33- CABEÇA PEGA O RABO:
Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
34- CONTRÁRIO:
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão
andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
35- CAÇA AO LADRÃO: -
Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o
guarda”
Desenvolvimento: Dado o sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre
os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua
direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
36- CORRIDA DE REVEZAMENTO:
Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila
deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro.
37- CARA OU COROA:
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara
ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
38- CACHORROS E COELHINHOS:
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e
um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
39- COELHINHO SAI DA TOCA:
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
40- CORRIDA DO SACI:
Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido
Falta: Será eliminado aquele que sair da posição inicial
Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro lugar.
41- CORRIDA ROTATIVA:
Material: 4 bandeirinhas ou bastões
Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são dispostas como os raios de um círculo frente para o centro. A última de cada coluna segurará o
bastão.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o círculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastões aos companheiros imediatos e vão permanecer à frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianças que recebem os bastões repetem a ação de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Será considerada vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em primeiro lugar.
42- CUIDADO COM O MICO:
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico”
Preparação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais
rápido possível. Quem deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado,
interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores.
43- CORRIDA DE AUTOMÓVEL:
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás do banco; de volta, dará a mão ao
segundo companheiro, levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde se sentará. O segundo prosseguirá a corrida seguindo a ação do
primeiro.
Faltas: 1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão;
2 – Não passar atrás da cadeira;
3 – Não permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 – Sair do alinhamento.
44- CORRE CUTIA:
Material: 1 lenço
Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos, cantando e as
outras batendo palmas e ajudando também a cantar.
“__ Corre Cutia de noite de dia,
“Debaixo da cama da D. Maria”.
Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la.
Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim sucessivamente.
45- CORREIO:
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades.
Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “__ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes
chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,
fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará: “__Vai uma carta para
todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares.
46- DENTRO! FORA!:
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do
círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas
por outras que cometeram a mesma falta.
47- DESPERTADOR:
Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para interromper a passagem dizendo logo
após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro
palavras começadas com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
próxima interrupção da bola e escolher outra inicial.
48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: -
Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,
etc. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de
todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
Desenvolvimento: É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam
deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o
primeiro pintinho a nova galinha.
49- HÁ! HÁ!: -Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!,
Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo,
pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
50- IRMÃOS: -
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
51- MANDUCA MANDA:
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda... levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem
obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é
de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas.
52- MACACO:
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar
perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
53- OPERÁRIOS SILENCIOSOS:
Formação: Crianças em semi círculo.
Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear
outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças.
54- PEGA - PEGA AOS PARES:
Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor”
Desenvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os outros ficarão de mãos dadas fugindo. O
jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro companheiro. Assim prosseguirá o jogo.
55- PALITINHOS:
Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com
apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo
começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de
palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos
pontos.
56- PULA SELA OU CARNIÇA:
Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância previamente combinada, param e ficam na
posição de sela: pernas afastadas, mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da
fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele, apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto,
também se abaixará esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar será a vencedora.
57- QUEIMADA:
Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário
procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados.
58- SALADA DE FRUTAS:
Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo, exceto um que ficará no centro.
Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e pêra”. Os jogadores que
representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:
“Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar.
OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio”
59- TELÉGRAFO SEM FIO:
Material: Dois lápis e folhas de papel
Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que dá ao último jogador de
cada grupo lápis e papel.
Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém
pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianças tanto mais curtas e simples serão as
mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao
orientador, desde que ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário.
59- TIGRE, LEÃO, ONÇA:
Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a onça”. Os componentes da roda marcam os seus
lugares no chão com um círculo, cada qual recebendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. Todos que tem tal designação trocam de lugar
entre si, enquanto que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o
chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pé
dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criança que não sai do centro ao ser solicitada
também vai para o centro da roda.
60- A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
61- O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.Material: fita ou papel e figurino.
62- Caça ao tesouro
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.
63- Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.
64- Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
65- Aniversário do mês
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador.
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade.
66- Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.
67-Corrida do nó
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.
68-O bastão que cai
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.
69-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.
70-Desvendar a múmia
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal.
71-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.
72-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.
73- CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos
Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta sobre os demais, até chegar à frente para ser o maquinista do trem, recomeçando a atividade.
74- BOLINHA, BOLINHA, OI!
Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da seguinte forma: colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá colocar o dedo indicador da mão direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mão esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrão: bolinha (dedo mínimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), após percorrer toda saliência (espaço) entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mínimo, deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) abaixo do abdome. O professor, após a demonstração, pedirá que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.
OBSERVAÇÃO: Provavelmente a maioria irá executá-la preocupando-se com a seqüência dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mãos, ou seja, acertará a atividade quem fizer a seqüência certa e, ao final, encaixar as duas mãos abaixo do abdome. Crie variações
Este blog é dedicado aos contadores de histórias as crianças e todos que gostam de ler e sonhar. O hábito da escrita é que faz eternizar a nossa história, Você também pode fazer parte enviando sua história. Quero assim contribuir para o habito da leitura, buscando resgatar o que há de mais valioso, a educação. Ler faz bem à cabeça à alma e conserva o bom humor.
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
26 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA
Atividades para pequenos espaços ou dias de chuvas
1- QUANDO EU FOR A PARIS...
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.
2- TU FALAS E EU RETRUCO
Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
3- APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
Observações: O jogo tem como objetivos:
• desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
• conhecer as partes do corpo, nomeando-as
• levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.
4- AUTÓGRAFOS
Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas freqüentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).
5- À MINHA DIREITA
Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a memorização dos nomes.
6- CAÇA FANTASMAS
Material: um lençol.
Formação: em círculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.
Comentários (objetivos): percepção visual, memória, organização espacial e atenção.
7- JOGO DA VELHA CORPORAL
MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.
8- NÓ MALUCO
DESCRIÇÃO: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
9- ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "escudo", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.
10- BUZZ/FIZZ
Objetivo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz". Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19
11- DRAGÃO E RABO
Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (dragão) no centro, um atrás do outro, segurando nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro é a "cabeça" do dragão, o segundo é o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda é atingir apenas o último do centro (rabo), e o dragão terá que se defender. Assim, o primeiro poderá tocar na bola com a cabeça para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentará apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o dragão “cabeça” terá que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou próximo a quem estiver com a bola; a cabeça é quem comanda o deslocamento, provavelmente os alunos perceberão isso. Os alunos da roda passarão a bola uns para os outros, com a intenção de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabeça, quem era cabeça vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, atenção, tempo de reação, raciocínio, cooperação.
12- JOGO DA MEMÓRIA
Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o máximo de cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Deverão dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poderá ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentará ser o espelho do desenho e terá que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas deverão se juntar pela cor das folhas. Todos irão ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Após isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrário, e brincar de jogo da memória, já que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas através da cópia. Obs. Sempre que possível realizar essa atividade com músicas de fundo.
Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade será maior.
13- O FEITIÇO VIRA CONTRA O FEITICEIRO
O professor não poderá falar, a princípio, o nome da atividade; deverá pedir que os alunos escolham um colega e solicitará, através de um bilhete, que ele faça uma atividade. Em um papel o aluno escreverá:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Após recolher todos os bilhetes, revelará o nome da atividade. Então, quem irá fazer a atividade não é o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.
14- JOGO DAS SÍLABAS
Alunos sentados em círculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falarão ao mesmo tempo uma palavra DISSÍLABA. Ele terá que adivinhar qual é a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra dissílaba (exemplo: bala). Como o círculo estará dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira sílaba ba e a outra, a segunda sílaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.
15- VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.
16- DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.
17- MIMICA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.
18- OUTRAS PALAVRAS
A turma poderá ser dividida em vários grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente não repetidas.
Os grupos terão o tempo de três minutos para anotar em uma folha o maior número possível de palavras, com quatros letras no mínimo, usando como referência a palavra escrita anteriormente no quadro-negro.
O grupo vencedor será o que anotar o maior número de palavras.
19- NÚMEROS LIVRES
O professor coloca no quadro-negro números de 1 a 30. Cada aluno escolherá um número e o escreverá em um papel. O professor dirá um número, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este número, deverá mostrar ao professor e terá o direito de falar o próximo número, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal número, estará ou (estarão) livre (s). O último aluno será o perdedor.
20- CARRINHO MALUCO
A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições.
OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!
21- O ESPELHO
Um aluno (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAÇÃO: Incentive os alunos, peça-lhes que façam movimentos bem criativos.
22- O FOTÓGRAFO E O MODELO
Um aluno será o fotógrafo, que deverá fotografar, de forma bem dinâmica, o modelo em várias situações (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do próprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotógrafo quanto modelo são muito criativos e de nível internacional.
OBSERVAÇÃO: Após umas 20 fotos, trocam-se as funções, ou seja, quem era fotógrafo passa a ser modelo.
23- MEUS NOVOS VIZINHOS
Um grande círculo; ao sinal do professor, os alunos deverão cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abraço. Ao outro sinal, deverão formar um novo círculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois deverá procurar novos companheiros, não podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade até que todos tenham ficado ao lado de todos.
24- EU ESTOU ASSIM
Dois círculos, um interno, outro externo. Os alunos do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
25- CORRIDAS DOS NÚMEROS
Um grande círculo, onde os alunos são numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vários quintetos. O professor diz um número, por exemplo, 3, (três) e todos os números três deverão correr por fora do círculo até chegar ao seu local de origem. Após todos os números correrem deverão descansar. O professor falará outros números até que todos corram. Após, fará uma final com os vencedores de cada número.
26- GIRAFANTE
Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.
O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.
1- QUANDO EU FOR A PARIS...
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.
2- TU FALAS E EU RETRUCO
Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
3- APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
Observações: O jogo tem como objetivos:
• desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
• conhecer as partes do corpo, nomeando-as
• levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.
4- AUTÓGRAFOS
Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas freqüentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).
5- À MINHA DIREITA
Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a memorização dos nomes.
6- CAÇA FANTASMAS
Material: um lençol.
Formação: em círculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.
Comentários (objetivos): percepção visual, memória, organização espacial e atenção.
7- JOGO DA VELHA CORPORAL
MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.
8- NÓ MALUCO
DESCRIÇÃO: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
9- ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "escudo", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.
10- BUZZ/FIZZ
Objetivo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz". Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19
11- DRAGÃO E RABO
Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (dragão) no centro, um atrás do outro, segurando nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro é a "cabeça" do dragão, o segundo é o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda é atingir apenas o último do centro (rabo), e o dragão terá que se defender. Assim, o primeiro poderá tocar na bola com a cabeça para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentará apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o dragão “cabeça” terá que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou próximo a quem estiver com a bola; a cabeça é quem comanda o deslocamento, provavelmente os alunos perceberão isso. Os alunos da roda passarão a bola uns para os outros, com a intenção de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabeça, quem era cabeça vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, atenção, tempo de reação, raciocínio, cooperação.
12- JOGO DA MEMÓRIA
Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o máximo de cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Deverão dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poderá ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentará ser o espelho do desenho e terá que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas deverão se juntar pela cor das folhas. Todos irão ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Após isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrário, e brincar de jogo da memória, já que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas através da cópia. Obs. Sempre que possível realizar essa atividade com músicas de fundo.
Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade será maior.
13- O FEITIÇO VIRA CONTRA O FEITICEIRO
O professor não poderá falar, a princípio, o nome da atividade; deverá pedir que os alunos escolham um colega e solicitará, através de um bilhete, que ele faça uma atividade. Em um papel o aluno escreverá:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Após recolher todos os bilhetes, revelará o nome da atividade. Então, quem irá fazer a atividade não é o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.
14- JOGO DAS SÍLABAS
Alunos sentados em círculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falarão ao mesmo tempo uma palavra DISSÍLABA. Ele terá que adivinhar qual é a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra dissílaba (exemplo: bala). Como o círculo estará dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira sílaba ba e a outra, a segunda sílaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.
15- VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.
16- DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.
17- MIMICA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.
18- OUTRAS PALAVRAS
A turma poderá ser dividida em vários grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente não repetidas.
Os grupos terão o tempo de três minutos para anotar em uma folha o maior número possível de palavras, com quatros letras no mínimo, usando como referência a palavra escrita anteriormente no quadro-negro.
O grupo vencedor será o que anotar o maior número de palavras.
19- NÚMEROS LIVRES
O professor coloca no quadro-negro números de 1 a 30. Cada aluno escolherá um número e o escreverá em um papel. O professor dirá um número, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este número, deverá mostrar ao professor e terá o direito de falar o próximo número, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal número, estará ou (estarão) livre (s). O último aluno será o perdedor.
20- CARRINHO MALUCO
A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições.
OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!
21- O ESPELHO
Um aluno (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAÇÃO: Incentive os alunos, peça-lhes que façam movimentos bem criativos.
22- O FOTÓGRAFO E O MODELO
Um aluno será o fotógrafo, que deverá fotografar, de forma bem dinâmica, o modelo em várias situações (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do próprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotógrafo quanto modelo são muito criativos e de nível internacional.
OBSERVAÇÃO: Após umas 20 fotos, trocam-se as funções, ou seja, quem era fotógrafo passa a ser modelo.
23- MEUS NOVOS VIZINHOS
Um grande círculo; ao sinal do professor, os alunos deverão cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abraço. Ao outro sinal, deverão formar um novo círculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois deverá procurar novos companheiros, não podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade até que todos tenham ficado ao lado de todos.
24- EU ESTOU ASSIM
Dois círculos, um interno, outro externo. Os alunos do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
25- CORRIDAS DOS NÚMEROS
Um grande círculo, onde os alunos são numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vários quintetos. O professor diz um número, por exemplo, 3, (três) e todos os números três deverão correr por fora do círculo até chegar ao seu local de origem. Após todos os números correrem deverão descansar. O professor falará outros números até que todos corram. Após, fará uma final com os vencedores de cada número.
26- GIRAFANTE
Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.
O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.
Atividades Recreativas e Educativas
15 Atividades Recreativas e Educativas
1)Pebolim Humano
1) alunos organizados em equipes para jogo;
2) seis cordões dispostos lateralmente pela quadra, na altura da cintura, acrescidos de dois cordões fixos lateralmente nas traves do gol;
3) em cada cordão, dois, três o mais canos(tubos) que possam ser segurados pelas mãos dos alunos. No cordão de cada gol haverá um cano;
4) o objetivo do jogo é marcar gols sem soltar o cano;
5) os alunos só poderão se deslocar lateralmente pelo cordão, segurando o cano sem soltar as mãos;
6) o início do jogo se dará com a bola lançada pelo professor e o reinício pelos goleiros;
7) as regras deverão ser discutidas e adaptadas com base nas do jogo de futsal.
Pontos importantes:
-Qual a diferença entre o jogo de pebolim e o futebol?
-Quais as capacidades envolvidas no jogo?
-como é jogar, tendo o espaço delimitado?
Registro do aluno:
Em grupos, “bolar” uma atividade para quadra que consista na adaptação de um jogo ou brincadeira já existente, mas com alteração dos movimentos, levando em conta a participação de toda a classe.
Registro do professor:
Analisar a produção do marco da aprendizagem.
2)Dragão e Rabinho
Fazendo a atividade: todos os alunos dispostos em círculo(conforme a foto). Dois alunos dentro do círculo representarão o “Dragão”, sendo que um estará à frente do outro. O aluno da frente será a cabeça do “Dragão” e o aluno de trás que segurará na cintura do aluno da frente, será o “rabinho”.
Os alunos que compõem o círculo estarão de posse da bola, sendo que suas tarefas convergirão para a tentativa de “queimar”(acertar) o rabo do “Dragão”.
O aluno que se encontra na frente e corresponde à cabeça do “Dragão”, tentará defender a dupla e impedir a “queimada”. Para se efetivar a “queimada” a bola deverá ser acertada na parte posterior do “Dragão”, (referente à região do quadril do aluno que se encontra atrás). Quando o rabinho do “Dragão” for queimado, o aluno que era o “rabo” passa a ser a cabeça, o aluno que era a cabeça volta para o circulo e o aluno que conseguiu “queimar” passa a ser o novo rabo do “dragão”. E assim sucessivamente.
VARIAÇÃO: pode-se aumentar o número de bolas ou colocar duas duplas dentro do círculo, ou ainda, dependendo do número de alunos, dividir os alunos em dois grupos (círculos).
3)Passando o Bambolê
Material: vários bambolês
Fazendo a atividade: formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos.
O professor para dificultar ainda mais, deverá ir colocando aos poucos mais bambolês no espaço livre para que os alunos passem os bambolês sem deixar o outro bambolê que vem atrás acumular.
VARIAÇÂO: dividir os alunos em dois ou três grupos com o bambolê nos braços de dois alunos. Os alunos deverão passar o bambolê, sem soltar as mãos até chegar no lugar que ele estava. Vence a equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.
4)Cabo de Guerra
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.
VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.
5)Carangueijobol
O professor divide os alunos em duas equipes. Os alunos são colocados em seus repectivos campos e dentro da área de gol e só poderão se movimentar em 4 apoios. A bola é colocada no centro da quadra e ao sinal do professor, ambas as equipes saem na posição de quatro apoios em direção a bola que está no centro da quadra. O objetivo é marcar gol no time adversário. Não podendo colocar a mão na bola(somente o goleiro pode).
As regras são as mesmas do futsal. Essa atividade exige muitos dos musculos inferiores e posteriores, portanto é necessário um alongamento mais amplo.
6)Nó Humano
Formação: alunos divididos em grupos de no máximo 9 alunos.
O professor pede para que os alunos do grupo fiquem em círculo e todos os alunos devem dar as mãos um aos outros entrelaçando as mãos. Nenhum aluno pode dar as mãos ao aluno do lado e também não pode segurar nas mãos da mesma pessoa. Termina a atividade quando os alunos do grupo, sem soltar as mãos formarem um círculo.
Essa atividade é ideal para o início do ano e serve para o professor conhecer quem é o líder do grupo, aquele que lidera as ações, conhecer o aluno mais acomodado, aquele que não toma nenhuma iniciativa e conhecer aquele aluno ‘malandrinho’, aquele que quando o professor não está olhando, ele solta as mãos ou da um jeitinho de levar vantagem.
7)Vaqueiro Laçador
Formação inicial: Alunos espalhados pela quadra, o professor coloca no fundo da quadra, diversos bambolês. Escolhe um aluno que será o Vaqueiro que colocará um bombolê na cintura(simbolizando o cavalo) e o outro bambolê na mão (simbolizando uma corda). Ao sinal do professor, o aluno(vaqueiro) sai em perseguição aos demais alunos (conforme a foto). Assim que algum aluno for laçado, este deve pegar dois bambolês que estão no fundo da quadra e se torna vaqueiro, ajudando o primeiro na captura dos demais. Termina a atividade, quando todos forem capturados.
8)Briga de Galo
Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas(conforme a foto). Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão. O professor pode fazer essa atividade por pontuação(quem vencer 6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos.
Outra forma de briga de galo é faze-lo com os dedos(conforme a foto), sendo que os alunos deverão ficar uma de frente para outra com as mãos direita dadas e deverão movimentar somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais vezes.
9)Zigue-Zague
Alunos divididos em dois grupos, com número igual de alunos e em fileira. Os alunos deverão ficar com os pés afastados um do outro e encostado no pé do aluno ao lado (conforme a foto). Dado o sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe tem que se abaixar, e em 4 apoios deve passar por baixo das pernas do companheiro fazendo o zigue-zague. Somente quando o primeiro aluno chegar no último aluno da fileira e ficar na posição dos demais é que o próximo da fila continua a atividade.
10)Sim Senhor Capitão
Formação inicial: Alunos em círculo e sentados e numerados conforme a quantidade de alunos, tendo o professor no centro do círculo e em pé. Todos os alunos serão soldados e o professor será o capitão.
Inicio da atividade: O professor de posse de um pote de tinta guache começa a atividade dizendo um número qualquer, exemplo, número 10. O soldado 10 deverá levantar fazer o movimento de continência e dizer bem alto:
ALUNO(soldado): SIM SENHOR CAPITÃO.
PROFESSOR(capitão): o professor se aproxima e pergunta: FOI VOCÊ QUE PEGOU MEU MOLHO DE CHAVES?
ALUNO(soldado): deverá responder: NÃO SENHOR CAPITÃO.
PROFESSOR: deve perguntar: ENTÃO QUEM FOI?
ALUNO(soldado): FOI O SOLDADO NÚMERO... (deverá dizer um número qualquer). Exemplo nº 21.
PROFESSOR(capitão): SOLDADO 21. E este deverá se levantar imediatamente e responder da mesma forma do anterior e assim sucessivamente. O aluno(soldado) que errar, gaguejar ou esquecer o número deve receber uma “dedada” de tinta do professor. Vence quem terminar a atividade sem marcas de tinta. (observar se algum aluno tem alergia de tinta).
11)Basquete Recreativo
Alunos divididos em duas ou mais equipes de número igual de alunos. Cada equipe tem que ter um aluno que deve ficar no circulo do garrafão em cima de uma cadeira na quadra do adversário e segurando um balde. A atividade começa com duas equipes que jogarão basquete, só que ao invés de usar a tabela do basquete, o aluno deve encestar a bola dentro do balde que fica na mão de um aluno. Nenhum aluno pode invadir o círculo do garrafão e as regras usadas serão as mesmas do basquetebol.
12)Pinoboll
O professor divide os alunos em duas equipes que ficam posicionadas no fundo da quadra. Espalhados pela quadra, são colocados de 8 a 15 cones ou garrafa pet. O professor deve marcar com giz o local dos cones para que nenhuma equipe leve desvantagem.
Ao sinal do professor, o primeiro aluno da equipe ‘A’ corre até o professor, pega a bola e sai em perseguição do primeiro aluno da equipe ‘B’na tentativa de queimá-lo. Assim que este aluno for queimado, o professor apita e os alunos contam quantos cones foram derrubados.
Os cones são levantados e o jogo prossegue até que todos os alunos da equipe ‘A’ tenham perseguido os alunos da equipe ‘B’. Invertem se as posições, com os alunos da equipe ‘B’ queimando os alunos da equipe ‘A’. vence a equipe que derrubou mais cones na somatória de todos os alunos do grupo. É importante que o próprio aluno faça esta contagem.
13)Bola por Cima, Bola por Baixo
Alunos dispostos em duas colunas, sendo o primeiro aluno de cada equipe com uma bola nas mãos.
1)Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada fileira deve passar a bola por cima da cabeça com as duas mãos até chegar ao último da fileira que deverá pegar a bola e correr até a frente e dar seqüência a atividade. 2)Assim que todos os alunos completarem a tarefa, o professor deve pedir para que todos fiquem de pernas afastadas e devem passar a bola por baixo de mão em mão, até que todos completem a tarefa. 3) na terceira etapa, o primeiro aluno da fileira deve passar a bola por cima da cabeça, o segundo aluno deve pegar a bola em cima e passar por baixo, o terceiro deve pegar embaixo e passar por cima e assim sucessivamente até que todos completem a prova.
14)Trabalho com Colchão
Duas equipes posicionadas no final da quadra e a uns 15 a 20 metros na frente de cada equipe é colocado um colchão. Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada equipe deve correr e realizar os movimentos determinado pelo professor. 1) sair correndo e dar a volta ao redor do colchão e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até que todos realizarem a prova. 2) correr e engatinhar no colchão e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até que todos realizarem a prova. 3) correr e deitar no colchão e fazer um rolamento deitado e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até todos realizarem a prova. 4) correr e dar uma cambalhota no colchão e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até todos realizarem a prova. A atividade continua de acordo com a criatividade do professor e interesse dos alunos.
15)Corrida Contra Relógio
São formados duas equipes com números iguais de alunos. A equipe ‘A’, fica sentada e posicionada no círculo central da quadra de futsal de posse de uma bola ou algum objeto.
A equipe ‘B’ fica em pé e em círculo a uma distância de 5 metros da equipe ‘A’.
Inicio da Atividade: Ao sinal do professor, os alunos das duas equipes iniciam a atividade, sendo que a função da equipe ‘A’(centro) é passar a bola de mãos em mãos até atingirem o maior número de voltas possíveis enquanto isso, simultaneamente, a equipe ‘B’ deverá dar a volta ao redor da própria equipe da seguinte forma: Um aluno sai correndo, da uma volta ao redor da sua equipe até chegar no seu lugar de saída e toca no ombro do colega ao lado e senta. O aluno tocado faz a mesma coisa do primeiro aluno e assim que o último aluno terminar a prova, o professor apita e a equipe ‘A’ para de passar a bola e diz quantas voltas completaram. As posições são invertidas. Vence quem der mais voltas com a bola.
1)Pebolim Humano
1) alunos organizados em equipes para jogo;
2) seis cordões dispostos lateralmente pela quadra, na altura da cintura, acrescidos de dois cordões fixos lateralmente nas traves do gol;
3) em cada cordão, dois, três o mais canos(tubos) que possam ser segurados pelas mãos dos alunos. No cordão de cada gol haverá um cano;
4) o objetivo do jogo é marcar gols sem soltar o cano;
5) os alunos só poderão se deslocar lateralmente pelo cordão, segurando o cano sem soltar as mãos;
6) o início do jogo se dará com a bola lançada pelo professor e o reinício pelos goleiros;
7) as regras deverão ser discutidas e adaptadas com base nas do jogo de futsal.
Pontos importantes:
-Qual a diferença entre o jogo de pebolim e o futebol?
-Quais as capacidades envolvidas no jogo?
-como é jogar, tendo o espaço delimitado?
Registro do aluno:
Em grupos, “bolar” uma atividade para quadra que consista na adaptação de um jogo ou brincadeira já existente, mas com alteração dos movimentos, levando em conta a participação de toda a classe.
Registro do professor:
Analisar a produção do marco da aprendizagem.
2)Dragão e Rabinho
Fazendo a atividade: todos os alunos dispostos em círculo(conforme a foto). Dois alunos dentro do círculo representarão o “Dragão”, sendo que um estará à frente do outro. O aluno da frente será a cabeça do “Dragão” e o aluno de trás que segurará na cintura do aluno da frente, será o “rabinho”.
Os alunos que compõem o círculo estarão de posse da bola, sendo que suas tarefas convergirão para a tentativa de “queimar”(acertar) o rabo do “Dragão”.
O aluno que se encontra na frente e corresponde à cabeça do “Dragão”, tentará defender a dupla e impedir a “queimada”. Para se efetivar a “queimada” a bola deverá ser acertada na parte posterior do “Dragão”, (referente à região do quadril do aluno que se encontra atrás). Quando o rabinho do “Dragão” for queimado, o aluno que era o “rabo” passa a ser a cabeça, o aluno que era a cabeça volta para o circulo e o aluno que conseguiu “queimar” passa a ser o novo rabo do “dragão”. E assim sucessivamente.
VARIAÇÃO: pode-se aumentar o número de bolas ou colocar duas duplas dentro do círculo, ou ainda, dependendo do número de alunos, dividir os alunos em dois grupos (círculos).
3)Passando o Bambolê
Material: vários bambolês
Fazendo a atividade: formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos.
O professor para dificultar ainda mais, deverá ir colocando aos poucos mais bambolês no espaço livre para que os alunos passem os bambolês sem deixar o outro bambolê que vem atrás acumular.
VARIAÇÂO: dividir os alunos em dois ou três grupos com o bambolê nos braços de dois alunos. Os alunos deverão passar o bambolê, sem soltar as mãos até chegar no lugar que ele estava. Vence a equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.
4)Cabo de Guerra
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.
VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.
5)Carangueijobol
O professor divide os alunos em duas equipes. Os alunos são colocados em seus repectivos campos e dentro da área de gol e só poderão se movimentar em 4 apoios. A bola é colocada no centro da quadra e ao sinal do professor, ambas as equipes saem na posição de quatro apoios em direção a bola que está no centro da quadra. O objetivo é marcar gol no time adversário. Não podendo colocar a mão na bola(somente o goleiro pode).
As regras são as mesmas do futsal. Essa atividade exige muitos dos musculos inferiores e posteriores, portanto é necessário um alongamento mais amplo.
6)Nó Humano
Formação: alunos divididos em grupos de no máximo 9 alunos.
O professor pede para que os alunos do grupo fiquem em círculo e todos os alunos devem dar as mãos um aos outros entrelaçando as mãos. Nenhum aluno pode dar as mãos ao aluno do lado e também não pode segurar nas mãos da mesma pessoa. Termina a atividade quando os alunos do grupo, sem soltar as mãos formarem um círculo.
Essa atividade é ideal para o início do ano e serve para o professor conhecer quem é o líder do grupo, aquele que lidera as ações, conhecer o aluno mais acomodado, aquele que não toma nenhuma iniciativa e conhecer aquele aluno ‘malandrinho’, aquele que quando o professor não está olhando, ele solta as mãos ou da um jeitinho de levar vantagem.
7)Vaqueiro Laçador
Formação inicial: Alunos espalhados pela quadra, o professor coloca no fundo da quadra, diversos bambolês. Escolhe um aluno que será o Vaqueiro que colocará um bombolê na cintura(simbolizando o cavalo) e o outro bambolê na mão (simbolizando uma corda). Ao sinal do professor, o aluno(vaqueiro) sai em perseguição aos demais alunos (conforme a foto). Assim que algum aluno for laçado, este deve pegar dois bambolês que estão no fundo da quadra e se torna vaqueiro, ajudando o primeiro na captura dos demais. Termina a atividade, quando todos forem capturados.
8)Briga de Galo
Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas(conforme a foto). Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão. O professor pode fazer essa atividade por pontuação(quem vencer 6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos.
Outra forma de briga de galo é faze-lo com os dedos(conforme a foto), sendo que os alunos deverão ficar uma de frente para outra com as mãos direita dadas e deverão movimentar somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais vezes.
9)Zigue-Zague
Alunos divididos em dois grupos, com número igual de alunos e em fileira. Os alunos deverão ficar com os pés afastados um do outro e encostado no pé do aluno ao lado (conforme a foto). Dado o sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe tem que se abaixar, e em 4 apoios deve passar por baixo das pernas do companheiro fazendo o zigue-zague. Somente quando o primeiro aluno chegar no último aluno da fileira e ficar na posição dos demais é que o próximo da fila continua a atividade.
10)Sim Senhor Capitão
Formação inicial: Alunos em círculo e sentados e numerados conforme a quantidade de alunos, tendo o professor no centro do círculo e em pé. Todos os alunos serão soldados e o professor será o capitão.
Inicio da atividade: O professor de posse de um pote de tinta guache começa a atividade dizendo um número qualquer, exemplo, número 10. O soldado 10 deverá levantar fazer o movimento de continência e dizer bem alto:
ALUNO(soldado): SIM SENHOR CAPITÃO.
PROFESSOR(capitão): o professor se aproxima e pergunta: FOI VOCÊ QUE PEGOU MEU MOLHO DE CHAVES?
ALUNO(soldado): deverá responder: NÃO SENHOR CAPITÃO.
PROFESSOR: deve perguntar: ENTÃO QUEM FOI?
ALUNO(soldado): FOI O SOLDADO NÚMERO... (deverá dizer um número qualquer). Exemplo nº 21.
PROFESSOR(capitão): SOLDADO 21. E este deverá se levantar imediatamente e responder da mesma forma do anterior e assim sucessivamente. O aluno(soldado) que errar, gaguejar ou esquecer o número deve receber uma “dedada” de tinta do professor. Vence quem terminar a atividade sem marcas de tinta. (observar se algum aluno tem alergia de tinta).
11)Basquete Recreativo
Alunos divididos em duas ou mais equipes de número igual de alunos. Cada equipe tem que ter um aluno que deve ficar no circulo do garrafão em cima de uma cadeira na quadra do adversário e segurando um balde. A atividade começa com duas equipes que jogarão basquete, só que ao invés de usar a tabela do basquete, o aluno deve encestar a bola dentro do balde que fica na mão de um aluno. Nenhum aluno pode invadir o círculo do garrafão e as regras usadas serão as mesmas do basquetebol.
12)Pinoboll
O professor divide os alunos em duas equipes que ficam posicionadas no fundo da quadra. Espalhados pela quadra, são colocados de 8 a 15 cones ou garrafa pet. O professor deve marcar com giz o local dos cones para que nenhuma equipe leve desvantagem.
Ao sinal do professor, o primeiro aluno da equipe ‘A’ corre até o professor, pega a bola e sai em perseguição do primeiro aluno da equipe ‘B’na tentativa de queimá-lo. Assim que este aluno for queimado, o professor apita e os alunos contam quantos cones foram derrubados.
Os cones são levantados e o jogo prossegue até que todos os alunos da equipe ‘A’ tenham perseguido os alunos da equipe ‘B’. Invertem se as posições, com os alunos da equipe ‘B’ queimando os alunos da equipe ‘A’. vence a equipe que derrubou mais cones na somatória de todos os alunos do grupo. É importante que o próprio aluno faça esta contagem.
13)Bola por Cima, Bola por Baixo
Alunos dispostos em duas colunas, sendo o primeiro aluno de cada equipe com uma bola nas mãos.
1)Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada fileira deve passar a bola por cima da cabeça com as duas mãos até chegar ao último da fileira que deverá pegar a bola e correr até a frente e dar seqüência a atividade. 2)Assim que todos os alunos completarem a tarefa, o professor deve pedir para que todos fiquem de pernas afastadas e devem passar a bola por baixo de mão em mão, até que todos completem a tarefa. 3) na terceira etapa, o primeiro aluno da fileira deve passar a bola por cima da cabeça, o segundo aluno deve pegar a bola em cima e passar por baixo, o terceiro deve pegar embaixo e passar por cima e assim sucessivamente até que todos completem a prova.
14)Trabalho com Colchão
Duas equipes posicionadas no final da quadra e a uns 15 a 20 metros na frente de cada equipe é colocado um colchão. Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada equipe deve correr e realizar os movimentos determinado pelo professor. 1) sair correndo e dar a volta ao redor do colchão e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até que todos realizarem a prova. 2) correr e engatinhar no colchão e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até que todos realizarem a prova. 3) correr e deitar no colchão e fazer um rolamento deitado e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até todos realizarem a prova. 4) correr e dar uma cambalhota no colchão e voltar e bater a mão no segundo da fila e assim sucessivamente até todos realizarem a prova. A atividade continua de acordo com a criatividade do professor e interesse dos alunos.
15)Corrida Contra Relógio
São formados duas equipes com números iguais de alunos. A equipe ‘A’, fica sentada e posicionada no círculo central da quadra de futsal de posse de uma bola ou algum objeto.
A equipe ‘B’ fica em pé e em círculo a uma distância de 5 metros da equipe ‘A’.
Inicio da Atividade: Ao sinal do professor, os alunos das duas equipes iniciam a atividade, sendo que a função da equipe ‘A’(centro) é passar a bola de mãos em mãos até atingirem o maior número de voltas possíveis enquanto isso, simultaneamente, a equipe ‘B’ deverá dar a volta ao redor da própria equipe da seguinte forma: Um aluno sai correndo, da uma volta ao redor da sua equipe até chegar no seu lugar de saída e toca no ombro do colega ao lado e senta. O aluno tocado faz a mesma coisa do primeiro aluno e assim que o último aluno terminar a prova, o professor apita e a equipe ‘A’ para de passar a bola e diz quantas voltas completaram. As posições são invertidas. Vence quem der mais voltas com a bola.
Trabalhando o Folclore
Brincando e se divertindo, os alunos aprendem a se relacionar com os outros e descobrir o mundo a sua volta. Por isso é papel da escola garantir espaços para atividades lúdicas, tanto em sala de aula como durante as aulas de Educação Física. Veremos a seguir o resgate de algumas brincadeiras antigas
1- AMARELINHA
Com o auxilio de bambolês colocados no chão e numerados com giz conforme a foto. Quem for jogar fica no “inferno” e lança uma pedra, mirando no número 1. (os números podem também serem trocados por letras). Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3 e assim sucessivamente até chegar no céu(que também é chamado lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que esta no número 1, pulando depois para o “inferno”. Começa tudo de novo, só que, dessa vez, tem que mirar a pedra no número 2 e repetir tudo de novo, até que o aluno erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
2- BARRA MANTEIGA
Separe a turma em duas equipes, que devem ficar a uns 8 metros uma da outra(pode se usar as duas linhas laterais da quadra do voleibol). Os jogadores ficam um do lado do outro, formando uma linha, com as palmas da mão voltadas para cima. Um aluno da equipe ‘A’ vai até a equipe ‘B’ e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores da outra equipe. Ele vai batendo de leve e a cada batida vai dizendo barra, de repente da um tapão e diz: manteiga e sai correndo de volta para o seu lado do campo. Quem leva o tapa tem que correr atrás do outro aluno e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o aluno para sua equipe e vai bater nas mãos da outra equipe. Vence quem conseguir trazer mais adversários para a sua equipe.
3- CINCO MARIAS
Para jogar é preciso ter cinco saquinhos pequenos ou cinco pedrinhas. Depois de segurar as cinco pedrinhas na mão, jogue as para cima com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem que apanhar outra pedra no chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim sucessivamente até terem todas as pedras na mão.(quando for apanhar uma pedra no chão não pode tocar em nenhuma outra) se isso ocorrer deve joga-las para cima de novo. Depois faça um arco com uma das mãos perto de onde estão as pedrinhas e jogue uma pedra para cima. Agora você tem que passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra. Vá repetindo até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.
4- CORRE COTIA
Fazendo a atividade: alunos em circulo, é escolhido um aluno que deve dar voltas ao redor dos companheiros com um lenço ou bola na mão, enquanto todos cantam: corre cotia na casa da tia; corre cipó na casa da vó; lencinho branco caiu no chão; moça bonita do meu coração. E o aluno escolhido diz: posso correr, todos dizem pode! Aluno: quantas voltas. E todos dizem quantas voltas ele deve dar, e esse aluno da a quantidade de voltas e deixa o lenço nas costas de algum aluno que esta sentado no circulo e de olhos fechados. O aluno que observar o lenço deve pega-lo e correr atrás do aluno e esse deve se sentar no lugar do aluno ao qual ele colocou o lenço.
5- BOLINHA DE GUDE (FUBECA)
Fazendo a atividade: Em local apropriado, com os alunos em duplas com cada aluno com uma bolinha de gude na mão. O jogo consiste em um tentar acertar a fubeca do outro. Quando acertar marca um ponto. Os alunos podem trocar de parceiros quanto houver interesse. Pode-se jogar também em trios, quartetos etc.
6 -RAPOUSA, GALINHA E PINTINHOS
Posição: Em extremidades opostas da quadra(área de gol), marcam-se dois piques. Em cada um deles coloca-se a “galinha”, enfileirando-se no outro os “pintinhos” (que conservam bastante espaço entre si). A meio caminho entre os dois piques, está a “raposa”.
Dinâmica: Para iniciar, a galinha chama: “Venham cá, meus pintinhos”, o grupo (pintinhos) sai todo a correr, em direção à galinha, perseguido pela raposa. Quem é apanhado, antes de chegar ao pique(área), vai preso para a toca da raposa (um canto da quadra ou fica no meio e se transforma em rapousa e passa a pegar os pintinhos). Aquele que, ao procurar fugir, cruza os limites laterais do campo, é considerado prisioneiro ou rapousa. O mesmo acontece a quem não sai do pique.
A fim de reiniciar a brincadeira, a galinha que está do outro lado (pique oposto) faz nova chamada, e assim por diante. Depois que todos os pintinhos forem capturados, galinha e raposa passam a pintinhos, escolhendo-se outros três alunos, para desempenharem tais papéis.
7-MORTO/VIVO E CARECA/CABELUDO
Formação inicial: alunos espalhados em espaço delimitado pelo professor.
Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que ao sinal do comando ‘MORTO’ todos devem se abaixar e ao sinal de ‘VIVO’, todos devem ficar em pé. Ao sinal de comando de ‘CARECA’, todos devem colocar as mãos no joelho e ao sinal de ‘CABELUDO’, todos devem colocar as mãos na cabeça. Obs: primeiramente o professor deve iniciar somente com morto/vivo, depois somente careca/cabeludo e depois com morto/vivo e careca/cabeludo.
8- QUEIMADA INDIVIDUAL
A queimada é uma brincadeira muito antiga. São várias as formas de queimadas. Uma bastante interessante e que desenvolve bastante o senso de equipe é a queimada individual, onde para se queimar é preciso da ajuda do companheiro. DESCRIÇÃO: este jogo mistura um pouco da queimada e do alerta. Os alunos se distribuem pela meia quadra. Um aluno começa com a bola, e arremessa a bola tentando queimar os outros alunos. Se não pegar em ninguém qualquer um pode pegar a bola e fazer o mesmo. O aluno que for queimado fica sentado no mesmo lugar e mesmo sentado pode receber um passe de alguém e arremessar na tentativa de queimar alguém. REGRAS: quem estiver com a bola não pode se locomover, o que faz com que a tentativa de queimar alguém se torne mais difícil e ele passe a bola para outro aluno que está sentado.
9- CABO DE GUERRA
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.
10- BRIGA DE GALO
Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas(conforme a foto). Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão. O professor pode fazer essa atividade por pontuação(quem vencer 6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos.Outra forma de briga de galo é faze-lo com os dedos(conforme a foto), sendo que os alunos deverão ficar uma de frente para outra com as mãos direita dadas e deverão movimentar somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais vezes.
11- PEGA-PEGA O RABINHO
Cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(calça, moletom, short), formando um “rabinho”. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentará proteger seu “rabinho” e ao mesmo tempo tentar pegar o “rabinho” do outro colega.Regras: o aluno sem rabinho não pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o “rabinho”.REFLEXÃO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque você não ficou parado? Há outra situação na nossa vida em que se não nos movimentarmos teremos algum prejuízo.REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formação da palavra “movimento”, junto às letras e mediando o processo de alfabetização.
12- PEGA-PEGA NA LINHA
MATERIAL: quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades. Ou espaço físico demarcado com giz.FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, esse passa a ser o pegador.VARIAÇÕES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores.
13- GAVIÃO, GALINHA E PINTINHO
Atividade: Forma-se uma única coluna, sendo que todos deverão segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado à frente da coluna será a ‘Galinha’. um aluno ficará fora dessa coluna, este será o “Gavião”, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distância de 3 metros. O último da fila será o ‘PINTINHO’.Ao sinal do professor, o GAVIÃO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIÃO na tentativa de proteger o PINTINHO.Os demais alunos deverão se deslocar sem soltar as mãos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIÃO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do ‘gavião, pintinho e galinha’.Variação: pode-se formar duas colunas, dependendo do número de alunos.Reflexão dos alunos: Qual a importância do trabalho cooperativo na execução da atividade?
14- TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel).As equipes combinam os movimentos que irão fazer, se tesoura, com as mãos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e médio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mão aberta; se pedra, fazer o movimento com a mão fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.
15- CORRIDA DE SACO
Ganha quem chega mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os alunos são divididos em duas equipes divididas em fila em uma das extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros é colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir a distância). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila “veste” o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e sai pulando, dá a volta ao redor do cone e retorna até o tempo de saída e em seguida tira o saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue até que todos da equipe tenham executado a prova.
16- OUTRAS ATIVIDADES
Pião, pipa, brincadeiras de roda, cantigas, passa-anel, mãe da rua, pique bandeira, esconde-esconde, estátua, balança caixão, cabra-cega, batata quente, pular corda, pé de lata, coelhinho sai da toca, dominó, trilha, damas, etc.
1- AMARELINHA
Com o auxilio de bambolês colocados no chão e numerados com giz conforme a foto. Quem for jogar fica no “inferno” e lança uma pedra, mirando no número 1. (os números podem também serem trocados por letras). Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3 e assim sucessivamente até chegar no céu(que também é chamado lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que esta no número 1, pulando depois para o “inferno”. Começa tudo de novo, só que, dessa vez, tem que mirar a pedra no número 2 e repetir tudo de novo, até que o aluno erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
2- BARRA MANTEIGA
Separe a turma em duas equipes, que devem ficar a uns 8 metros uma da outra(pode se usar as duas linhas laterais da quadra do voleibol). Os jogadores ficam um do lado do outro, formando uma linha, com as palmas da mão voltadas para cima. Um aluno da equipe ‘A’ vai até a equipe ‘B’ e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores da outra equipe. Ele vai batendo de leve e a cada batida vai dizendo barra, de repente da um tapão e diz: manteiga e sai correndo de volta para o seu lado do campo. Quem leva o tapa tem que correr atrás do outro aluno e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o aluno para sua equipe e vai bater nas mãos da outra equipe. Vence quem conseguir trazer mais adversários para a sua equipe.
3- CINCO MARIAS
Para jogar é preciso ter cinco saquinhos pequenos ou cinco pedrinhas. Depois de segurar as cinco pedrinhas na mão, jogue as para cima com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem que apanhar outra pedra no chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim sucessivamente até terem todas as pedras na mão.(quando for apanhar uma pedra no chão não pode tocar em nenhuma outra) se isso ocorrer deve joga-las para cima de novo. Depois faça um arco com uma das mãos perto de onde estão as pedrinhas e jogue uma pedra para cima. Agora você tem que passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra. Vá repetindo até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.
4- CORRE COTIA
Fazendo a atividade: alunos em circulo, é escolhido um aluno que deve dar voltas ao redor dos companheiros com um lenço ou bola na mão, enquanto todos cantam: corre cotia na casa da tia; corre cipó na casa da vó; lencinho branco caiu no chão; moça bonita do meu coração. E o aluno escolhido diz: posso correr, todos dizem pode! Aluno: quantas voltas. E todos dizem quantas voltas ele deve dar, e esse aluno da a quantidade de voltas e deixa o lenço nas costas de algum aluno que esta sentado no circulo e de olhos fechados. O aluno que observar o lenço deve pega-lo e correr atrás do aluno e esse deve se sentar no lugar do aluno ao qual ele colocou o lenço.
5- BOLINHA DE GUDE (FUBECA)
Fazendo a atividade: Em local apropriado, com os alunos em duplas com cada aluno com uma bolinha de gude na mão. O jogo consiste em um tentar acertar a fubeca do outro. Quando acertar marca um ponto. Os alunos podem trocar de parceiros quanto houver interesse. Pode-se jogar também em trios, quartetos etc.
6 -RAPOUSA, GALINHA E PINTINHOS
Posição: Em extremidades opostas da quadra(área de gol), marcam-se dois piques. Em cada um deles coloca-se a “galinha”, enfileirando-se no outro os “pintinhos” (que conservam bastante espaço entre si). A meio caminho entre os dois piques, está a “raposa”.
Dinâmica: Para iniciar, a galinha chama: “Venham cá, meus pintinhos”, o grupo (pintinhos) sai todo a correr, em direção à galinha, perseguido pela raposa. Quem é apanhado, antes de chegar ao pique(área), vai preso para a toca da raposa (um canto da quadra ou fica no meio e se transforma em rapousa e passa a pegar os pintinhos). Aquele que, ao procurar fugir, cruza os limites laterais do campo, é considerado prisioneiro ou rapousa. O mesmo acontece a quem não sai do pique.
A fim de reiniciar a brincadeira, a galinha que está do outro lado (pique oposto) faz nova chamada, e assim por diante. Depois que todos os pintinhos forem capturados, galinha e raposa passam a pintinhos, escolhendo-se outros três alunos, para desempenharem tais papéis.
7-MORTO/VIVO E CARECA/CABELUDO
Formação inicial: alunos espalhados em espaço delimitado pelo professor.
Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que ao sinal do comando ‘MORTO’ todos devem se abaixar e ao sinal de ‘VIVO’, todos devem ficar em pé. Ao sinal de comando de ‘CARECA’, todos devem colocar as mãos no joelho e ao sinal de ‘CABELUDO’, todos devem colocar as mãos na cabeça. Obs: primeiramente o professor deve iniciar somente com morto/vivo, depois somente careca/cabeludo e depois com morto/vivo e careca/cabeludo.
8- QUEIMADA INDIVIDUAL
A queimada é uma brincadeira muito antiga. São várias as formas de queimadas. Uma bastante interessante e que desenvolve bastante o senso de equipe é a queimada individual, onde para se queimar é preciso da ajuda do companheiro. DESCRIÇÃO: este jogo mistura um pouco da queimada e do alerta. Os alunos se distribuem pela meia quadra. Um aluno começa com a bola, e arremessa a bola tentando queimar os outros alunos. Se não pegar em ninguém qualquer um pode pegar a bola e fazer o mesmo. O aluno que for queimado fica sentado no mesmo lugar e mesmo sentado pode receber um passe de alguém e arremessar na tentativa de queimar alguém. REGRAS: quem estiver com a bola não pode se locomover, o que faz com que a tentativa de queimar alguém se torne mais difícil e ele passe a bola para outro aluno que está sentado.
9- CABO DE GUERRA
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.
10- BRIGA DE GALO
Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas(conforme a foto). Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão. O professor pode fazer essa atividade por pontuação(quem vencer 6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos.Outra forma de briga de galo é faze-lo com os dedos(conforme a foto), sendo que os alunos deverão ficar uma de frente para outra com as mãos direita dadas e deverão movimentar somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais vezes.
11- PEGA-PEGA O RABINHO
Cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(calça, moletom, short), formando um “rabinho”. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentará proteger seu “rabinho” e ao mesmo tempo tentar pegar o “rabinho” do outro colega.Regras: o aluno sem rabinho não pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o “rabinho”.REFLEXÃO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque você não ficou parado? Há outra situação na nossa vida em que se não nos movimentarmos teremos algum prejuízo.REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formação da palavra “movimento”, junto às letras e mediando o processo de alfabetização.
12- PEGA-PEGA NA LINHA
MATERIAL: quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades. Ou espaço físico demarcado com giz.FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, esse passa a ser o pegador.VARIAÇÕES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores.
13- GAVIÃO, GALINHA E PINTINHO
Atividade: Forma-se uma única coluna, sendo que todos deverão segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado à frente da coluna será a ‘Galinha’. um aluno ficará fora dessa coluna, este será o “Gavião”, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distância de 3 metros. O último da fila será o ‘PINTINHO’.Ao sinal do professor, o GAVIÃO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIÃO na tentativa de proteger o PINTINHO.Os demais alunos deverão se deslocar sem soltar as mãos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIÃO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do ‘gavião, pintinho e galinha’.Variação: pode-se formar duas colunas, dependendo do número de alunos.Reflexão dos alunos: Qual a importância do trabalho cooperativo na execução da atividade?
14- TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel).As equipes combinam os movimentos que irão fazer, se tesoura, com as mãos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e médio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mão aberta; se pedra, fazer o movimento com a mão fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.
15- CORRIDA DE SACO
Ganha quem chega mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os alunos são divididos em duas equipes divididas em fila em uma das extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros é colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir a distância). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila “veste” o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e sai pulando, dá a volta ao redor do cone e retorna até o tempo de saída e em seguida tira o saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue até que todos da equipe tenham executado a prova.
16- OUTRAS ATIVIDADES
Pião, pipa, brincadeiras de roda, cantigas, passa-anel, mãe da rua, pique bandeira, esconde-esconde, estátua, balança caixão, cabra-cega, batata quente, pular corda, pé de lata, coelhinho sai da toca, dominó, trilha, damas, etc.
Atividades Recreativas e Educativas
Através da recreação, podemos observar uma séries de progressos na conduta e socialização da criança, no seu pensamento se transformando, profundamente, com o ingresso pleno no plano das operações racionais concretas e, a afetividade, a vontade e os sentimentos morais se modificando.
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01-GATO DOENTE
Material: nenhum
Formação inicial: alunos espalhados pela quadra em espaço delimitado pelo professor.
Fazendo a atividade: Será escolhido um aluno que será o pegador, sendo que este perseguirá os demais alunos e quando este for pego, deverá colocar a mão no local onde foi pego. ex: se o aluno for tocado na cabeça, este deve colocar uma mão na cabeça e com a outra mão deverá tocar outro aluno ajudando o primeiro pegador na perseguição aos demais, e desta forma tentar pegar outros alunos. Termina a atividade quando todos os alunos se tornarem gatos doentes.
Reflexão: foram trabalhadas várias partes do corpo? Quais?
Qual a importância da ajuda dos outros alunos para a realização da atividade?
A cooperação é importante?
Registro do aluno: divididos em grupos, fazer cartazes com todas as partes do corpo que foram tocadas durante a atividade.
02-TROMBA DE ELEFANTE
Material: nenhum
Formação inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra, sendo que será escolhido um aluno que será o pegador. Este aluno escolhido deve colocar uma das mãos no nariz, e passar a outra mão esticada por entre o braço que esta segurando o nariz, formando assim uma tromba de elefante.
Fazendo a atividade: após o sinal do professor, o aluno sai em perseguição aos demais sem desfazer da tromba de elefante. Quando conseguir pegar alguém, este aluno deve formar uma tromba de elefante e ajudar o primeiro aluno a perseguir os demais. Termina a atividade, quando todos os alunos se tornarem elefantes.
03-EXPULSAR DO BAMBOLÊ
Material: Bambolê ou giz
Formação Inicial: alunos divididos em duplas, separados por sexo e tamanho, sendo que cada dupla deve ficar com um bambolê ou na falta do bambolê deve-se fazer um círculo no chão com giz.
Fazendo a Atividade: O professor explica a atividade, dizendo que é uma atividade de força e equilíbrio. Logo após pede para que cada aluno se posicione em pé dentro do bambolê ou circulo de giz, de forma que o aluno ‘A’, fique com a parte interna do pé direito encostado na parte interna do pé esquerdo do aluno ‘B’. A mão esquerda de cada um deve ficar para trás e a mão direita do aluno ‘A’ deve estar segurando a mão direita do aluno ‘B’.
O aluno ‘A’ e ‘B’ tentam colocar para fora do circulo o colega, usando somente a força, o equilíbrio e a mão direita. Essa atividade pode ser feita por tempo ou por pontos.
Reflexão: qual a importância da agilidade e da força para execução da atividade e como nós usamos a força e o equilíbrio no nosso dia a dia.
04-COELHINHO SAI DA TOCA
Material: Nenhum
Formação inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra em grupos de três alunos, sendo que dois alunos ficam um de frente para o outro e de mãos dadas e erguidas formando uma toca, e o outro aluno fica no meio, sendo considerado o coelhinho. Um ou dois alunos ficam de fora, e são considerados os coelhinhos sem toca.
Fazendo a atividade: Toda vez que o professor disser ‘COELHINHO SAI DA TOCA’, todos os coelhinhos, inclusive os sem tocas deverão sair e entrar em outra toca. Depois de 10 repetições, o professor troca uma das tocas pelo coelho e assim sucessivamente até que todos tenham sido coelhinhos.
Variação: No lugar de tocas feitas pelos alunos, o professor pode colocar bambolês como tocas, ou círculos feitos com giz.
05- PONTINHOS
Material: Giz colorido e Lousa
Formação Inicial: dentro da sala de aula, alunos divididos em equipes ou colunas, sendo que cada coluna será uma letra. Fazendo a atividade: o professor coloca vários pontinhos na lousa, e explica aos alunos a atividade, que consiste que cada coluna, sendo um aluno de cada vez e intercalando as colunas, preencha o maior número de quadrados possíveis e dentro deste quadrado coloque a letra correspondente a sua coluna.
Refletir sobre a atividade: raciocínio, atenção, concentração, memorização...
Pontinho – ideal para dias de chuva
06-PASSAR A BOLA E SENTAR
Material: 2 cadeiras e duas bolas
Formação inicial: alunos divididos em duas equipes, ‘A’ e’B’
Fazendo a atividade: duas equipes divididas numa das extremidades da quadra, sendo o primeiro aluno de cada fileira com uma bola na mão. A uns 20 metros, bem à frente de cada equipe é colocada uma cadeira e nesta cadeira fica sentado um aluno de suas respectivas equipes. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno nº 01 de cada equipe, corre com a bola na mão, dá a volta na cadeira e entrega a bola para o aluno que está sentado, ficando sentado no seu lugar enquanto o aluno que estava sentado, corre com a bola em direção a sua fileira entregando a bola para o próximo aluno da fila. Termina a atividade quando todos participarem da atividade.
07-PULA-PULA CANGURU
Material: 2 cones e duas bolas
Formação inicial: alunos divididos em dois grupos, ‘A’ e ‘B’ em uma das extremidades da quadra, ficando na frente de cada equipe, a uns 10 metros de distância um cone. O primeiro aluno da fileira fica com uma bola.
Fazendo a atividade: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, prende a bola entre os joelhos e sem usar as mãos para segurar a bola, sai pulando, dando a volta no cone e retornando até sua equipe passando a bola para o segundo da fileira, e assim sucessivamente até que todos façam o percurso. Caso a bola escape dos joelhos do aluno, este deve voltar no lugar onde a bola caiu e dar continuidade na atividade.
08-JUDÔ ADAPTADO
Material: 1colchão ou tatame
Formação inicial: duas equipes feminina e duas masculina em formação de duplas de acordo com o tamanho. A dupla deve ficar na posição ajoelhados e uma de frente para outra e de mãos dadas no centro do colchão ou tatame.
Fazendo a atividade: o professor explica as regras do judô original e explica que se trata de um judô adaptado. Após a explicação do professor. É dado o sinal para o início da disputa, sendo que o objetivo dos alunos é fazer com que o outro tire os joelhos do chão, coloque as mãos no chão ou encoste o corpo no colchão. Se isso ocorrer termina a atividade. Após o final da disputa, os alunos devem se cumprimentar da mesma forma que os judocas se cumprimentam.
09-SÉRIO, RISO E CHORO
Material: nenhum
Formação inicial: alunos sentados na frente do professor.
Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que quando o professor colocar as mãos na cabeça, todos os alunos deverão dar ‘RISADAS’, quando colocar as mãos na cintura, todos deverão ‘CHORAR’ e quando colocar as mãos no ombro, todos deverão ficar ‘SÉRIOS’. O professor deve alternar a voz de comando de sério, riso e choro para testar os reflexos dos alunos.
atividade adequada para volta a calma.
10-PEGA-PEGA AMERICANO
UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento
CONCEITO: Velocidade
ENFOQUE DO CONCEITO: A velocidade é a capacidade física que nos permite a execução rápida de movimentos.
PROBLEMATIZAÇÃO: Alguém sabe me dizer o que é velocidade?
MATERIAL NECESSÁRIO: Nenhum
FORMAÇÃO INICIAL: Alunos espalhados pela quadra e um pegador.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela quadra, um aluno é escolhido para ser o pegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e será salvo quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela 3ª vez, ele tem que ajudar o pegador inicial e também passará ser pegador. A atividade continua até sobrar um aluno.
REFLEXÃO:
Quais foram os movimentos utilizados nessa atividade?
Qual à parte do nosso corpo que utilizamos para nos locomover.
O que foi preciso para você conseguir pegar o seu colega?
DESTAQUES:
É preciso estar atento, ser rápido e fugir do seu pegador.
Adquirir habilidades motoras para que possam locomover de um lado para o outro.
Conscientizar o aluno a capacidade de mover o corpo ou parte dele com rapidez.
REGISTROS:
DO ALUNO: Formar uma frase que envolva velocidade. Recortes de revistas, figuras que simbolizem velocidade.
DO PROFESSOR: Observar se houve aproximação da atividade com enfoque do conceito.
11 - ALVO HUMANO
Material: Bambolês.
Formação inicial: Dividir os alunos em 4 grupos. Cada grupo formará uma coluna, que terá um aluno destacado (o alvo) de frente a aproximadamente 2 metros de distância da sua respectiva coluna. O primeiro aluno de cada coluna terá um bambolê em mãos.
Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros alunos, lançarão o bambolê em direção ao aluno “destacado”, tentando lança-lo.
O aluno “destacado” poderá fazer movimentos, desde que não saia do lugar, para facilitar a laçada. Após, o aluno que lançou o bambolê irá ocupar a posição do alvo e o aluno que estava em destaque, levará o bambolê para o segundo da coluna, posicionando-se ao final dela. E assim sucessivamente.
REFLEXÃO:
Que tipo de movimentos vocês realizaram na atividade do ‘Alvo Humano?’
Na hora de acertar o alvo, você andou ou ficou parado? E quando você foi o alvo?
De todos os movimentos, qual foi o mais fácil? E o mais difícil?
No dia a dia que movimentos vocês conseguem realizar sem sair do lugar?
DESTAQUES DA REFLEXÃO:
Existem alguns movimentos que conseguimos realizar mesmo estando em uma posição estacionária (sem sair do lugar).
A esses movimentos damos o nome de movimentos de não locomoção.
REGISTRO:
Alunos: levantar com os alunos, no coletivo, as possibilidades de movimentos que realizamos sem sairmos do lugar (posição estacionária). Relacionar na lousa, cartolina ou em papel manilha, etc.
Professor: auxiliar e orientar os alunos à utilizarem o vocabulário correto, assim com a identificação dos movimentos de não-locomoção.
12-NÃO VOLTE ANTES
Alunos divididos em 4 equipes, perfiladas no meio da quadra de frente para tabela de basquetebol, sendo que o primeiro aluno de cada coluna ficará com uma bola de basquetebol nas mãos.
Ao sinal do professor, os primeiros alunos de cada fileira deverão ir quicando a bola em direção a tabela e arremessar a bola tentando fazer a cesta. Quem conseguir fazer a cesta deverá voltar quicando a bola e entregar ao próximo da fila, o aluno que não conseguir fazer a cesta, deve arremessar quantas vezes forem necessárias até conseguir o seu objetivo. Nessa atividade, os alunos ficam arremessando a bola ao mesmo tempo, isso faz com que eles tenham noção de tempo e espaço.
13 - CHAPEUZINHO VERMELHO
Formação: Crianças em duplas, sentadas uma de frente à outra com as mãos para trás e uma distância de aproximadamente 50 cm entre ambas.
Material: Um objeto entre ambas as crianças (de preferência uma bola feita com folha de jornal)
Dinâmica: O professor deverá dizer às crianças que irá contar uma história qualquer e todas as vezes que no decorrer da fala o aluno ouvir a palavra vermelho este deverá tentar pegar o objeto antes que o outro o faça, ganhando a brincadeira quem conseguir pegar mais vezes.
14- PEGA-PEGA O RABINHO
MATERIAL: tira de pano ou de sacolas
FAZENDO A ATIVIDADE: cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(calça, moletom, short), formando um “rabinho”. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentará proteger seu “rabinho” e ao mesmo tempo tentar pegar o “rabinho” do outro colega.
Regras: o aluno sem rabinho não pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o “rabinho”.
REFLEXÃO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque você não ficou parado? Há outra situação na nossa vida em que se não nos movimentarmos teremos algum prejuízo.
REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.
REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formação da palavra “movimento”, junto às letras e mediando o processo de alfabetização.
15- PEGA-PEGA NA LINHA
MATERIAL: quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades. Ou espaço físico demarcado com giz.
FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, esse passa a ser o pegador.
VARIAÇÕES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores.
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01-GATO DOENTE
Material: nenhum
Formação inicial: alunos espalhados pela quadra em espaço delimitado pelo professor.
Fazendo a atividade: Será escolhido um aluno que será o pegador, sendo que este perseguirá os demais alunos e quando este for pego, deverá colocar a mão no local onde foi pego. ex: se o aluno for tocado na cabeça, este deve colocar uma mão na cabeça e com a outra mão deverá tocar outro aluno ajudando o primeiro pegador na perseguição aos demais, e desta forma tentar pegar outros alunos. Termina a atividade quando todos os alunos se tornarem gatos doentes.
Reflexão: foram trabalhadas várias partes do corpo? Quais?
Qual a importância da ajuda dos outros alunos para a realização da atividade?
A cooperação é importante?
Registro do aluno: divididos em grupos, fazer cartazes com todas as partes do corpo que foram tocadas durante a atividade.
02-TROMBA DE ELEFANTE
Material: nenhum
Formação inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra, sendo que será escolhido um aluno que será o pegador. Este aluno escolhido deve colocar uma das mãos no nariz, e passar a outra mão esticada por entre o braço que esta segurando o nariz, formando assim uma tromba de elefante.
Fazendo a atividade: após o sinal do professor, o aluno sai em perseguição aos demais sem desfazer da tromba de elefante. Quando conseguir pegar alguém, este aluno deve formar uma tromba de elefante e ajudar o primeiro aluno a perseguir os demais. Termina a atividade, quando todos os alunos se tornarem elefantes.
03-EXPULSAR DO BAMBOLÊ
Material: Bambolê ou giz
Formação Inicial: alunos divididos em duplas, separados por sexo e tamanho, sendo que cada dupla deve ficar com um bambolê ou na falta do bambolê deve-se fazer um círculo no chão com giz.
Fazendo a Atividade: O professor explica a atividade, dizendo que é uma atividade de força e equilíbrio. Logo após pede para que cada aluno se posicione em pé dentro do bambolê ou circulo de giz, de forma que o aluno ‘A’, fique com a parte interna do pé direito encostado na parte interna do pé esquerdo do aluno ‘B’. A mão esquerda de cada um deve ficar para trás e a mão direita do aluno ‘A’ deve estar segurando a mão direita do aluno ‘B’.
O aluno ‘A’ e ‘B’ tentam colocar para fora do circulo o colega, usando somente a força, o equilíbrio e a mão direita. Essa atividade pode ser feita por tempo ou por pontos.
Reflexão: qual a importância da agilidade e da força para execução da atividade e como nós usamos a força e o equilíbrio no nosso dia a dia.
04-COELHINHO SAI DA TOCA
Material: Nenhum
Formação inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra em grupos de três alunos, sendo que dois alunos ficam um de frente para o outro e de mãos dadas e erguidas formando uma toca, e o outro aluno fica no meio, sendo considerado o coelhinho. Um ou dois alunos ficam de fora, e são considerados os coelhinhos sem toca.
Fazendo a atividade: Toda vez que o professor disser ‘COELHINHO SAI DA TOCA’, todos os coelhinhos, inclusive os sem tocas deverão sair e entrar em outra toca. Depois de 10 repetições, o professor troca uma das tocas pelo coelho e assim sucessivamente até que todos tenham sido coelhinhos.
Variação: No lugar de tocas feitas pelos alunos, o professor pode colocar bambolês como tocas, ou círculos feitos com giz.
05- PONTINHOS
Material: Giz colorido e Lousa
Formação Inicial: dentro da sala de aula, alunos divididos em equipes ou colunas, sendo que cada coluna será uma letra. Fazendo a atividade: o professor coloca vários pontinhos na lousa, e explica aos alunos a atividade, que consiste que cada coluna, sendo um aluno de cada vez e intercalando as colunas, preencha o maior número de quadrados possíveis e dentro deste quadrado coloque a letra correspondente a sua coluna.
Refletir sobre a atividade: raciocínio, atenção, concentração, memorização...
Pontinho – ideal para dias de chuva
06-PASSAR A BOLA E SENTAR
Material: 2 cadeiras e duas bolas
Formação inicial: alunos divididos em duas equipes, ‘A’ e’B’
Fazendo a atividade: duas equipes divididas numa das extremidades da quadra, sendo o primeiro aluno de cada fileira com uma bola na mão. A uns 20 metros, bem à frente de cada equipe é colocada uma cadeira e nesta cadeira fica sentado um aluno de suas respectivas equipes. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno nº 01 de cada equipe, corre com a bola na mão, dá a volta na cadeira e entrega a bola para o aluno que está sentado, ficando sentado no seu lugar enquanto o aluno que estava sentado, corre com a bola em direção a sua fileira entregando a bola para o próximo aluno da fila. Termina a atividade quando todos participarem da atividade.
07-PULA-PULA CANGURU
Material: 2 cones e duas bolas
Formação inicial: alunos divididos em dois grupos, ‘A’ e ‘B’ em uma das extremidades da quadra, ficando na frente de cada equipe, a uns 10 metros de distância um cone. O primeiro aluno da fileira fica com uma bola.
Fazendo a atividade: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, prende a bola entre os joelhos e sem usar as mãos para segurar a bola, sai pulando, dando a volta no cone e retornando até sua equipe passando a bola para o segundo da fileira, e assim sucessivamente até que todos façam o percurso. Caso a bola escape dos joelhos do aluno, este deve voltar no lugar onde a bola caiu e dar continuidade na atividade.
08-JUDÔ ADAPTADO
Material: 1colchão ou tatame
Formação inicial: duas equipes feminina e duas masculina em formação de duplas de acordo com o tamanho. A dupla deve ficar na posição ajoelhados e uma de frente para outra e de mãos dadas no centro do colchão ou tatame.
Fazendo a atividade: o professor explica as regras do judô original e explica que se trata de um judô adaptado. Após a explicação do professor. É dado o sinal para o início da disputa, sendo que o objetivo dos alunos é fazer com que o outro tire os joelhos do chão, coloque as mãos no chão ou encoste o corpo no colchão. Se isso ocorrer termina a atividade. Após o final da disputa, os alunos devem se cumprimentar da mesma forma que os judocas se cumprimentam.
09-SÉRIO, RISO E CHORO
Material: nenhum
Formação inicial: alunos sentados na frente do professor.
Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que quando o professor colocar as mãos na cabeça, todos os alunos deverão dar ‘RISADAS’, quando colocar as mãos na cintura, todos deverão ‘CHORAR’ e quando colocar as mãos no ombro, todos deverão ficar ‘SÉRIOS’. O professor deve alternar a voz de comando de sério, riso e choro para testar os reflexos dos alunos.
atividade adequada para volta a calma.
10-PEGA-PEGA AMERICANO
UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento
CONCEITO: Velocidade
ENFOQUE DO CONCEITO: A velocidade é a capacidade física que nos permite a execução rápida de movimentos.
PROBLEMATIZAÇÃO: Alguém sabe me dizer o que é velocidade?
MATERIAL NECESSÁRIO: Nenhum
FORMAÇÃO INICIAL: Alunos espalhados pela quadra e um pegador.
DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela quadra, um aluno é escolhido para ser o pegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e será salvo quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela 3ª vez, ele tem que ajudar o pegador inicial e também passará ser pegador. A atividade continua até sobrar um aluno.
REFLEXÃO:
Quais foram os movimentos utilizados nessa atividade?
Qual à parte do nosso corpo que utilizamos para nos locomover.
O que foi preciso para você conseguir pegar o seu colega?
DESTAQUES:
É preciso estar atento, ser rápido e fugir do seu pegador.
Adquirir habilidades motoras para que possam locomover de um lado para o outro.
Conscientizar o aluno a capacidade de mover o corpo ou parte dele com rapidez.
REGISTROS:
DO ALUNO: Formar uma frase que envolva velocidade. Recortes de revistas, figuras que simbolizem velocidade.
DO PROFESSOR: Observar se houve aproximação da atividade com enfoque do conceito.
11 - ALVO HUMANO
Material: Bambolês.
Formação inicial: Dividir os alunos em 4 grupos. Cada grupo formará uma coluna, que terá um aluno destacado (o alvo) de frente a aproximadamente 2 metros de distância da sua respectiva coluna. O primeiro aluno de cada coluna terá um bambolê em mãos.
Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros alunos, lançarão o bambolê em direção ao aluno “destacado”, tentando lança-lo.
O aluno “destacado” poderá fazer movimentos, desde que não saia do lugar, para facilitar a laçada. Após, o aluno que lançou o bambolê irá ocupar a posição do alvo e o aluno que estava em destaque, levará o bambolê para o segundo da coluna, posicionando-se ao final dela. E assim sucessivamente.
REFLEXÃO:
Que tipo de movimentos vocês realizaram na atividade do ‘Alvo Humano?’
Na hora de acertar o alvo, você andou ou ficou parado? E quando você foi o alvo?
De todos os movimentos, qual foi o mais fácil? E o mais difícil?
No dia a dia que movimentos vocês conseguem realizar sem sair do lugar?
DESTAQUES DA REFLEXÃO:
Existem alguns movimentos que conseguimos realizar mesmo estando em uma posição estacionária (sem sair do lugar).
A esses movimentos damos o nome de movimentos de não locomoção.
REGISTRO:
Alunos: levantar com os alunos, no coletivo, as possibilidades de movimentos que realizamos sem sairmos do lugar (posição estacionária). Relacionar na lousa, cartolina ou em papel manilha, etc.
Professor: auxiliar e orientar os alunos à utilizarem o vocabulário correto, assim com a identificação dos movimentos de não-locomoção.
12-NÃO VOLTE ANTES
Alunos divididos em 4 equipes, perfiladas no meio da quadra de frente para tabela de basquetebol, sendo que o primeiro aluno de cada coluna ficará com uma bola de basquetebol nas mãos.
Ao sinal do professor, os primeiros alunos de cada fileira deverão ir quicando a bola em direção a tabela e arremessar a bola tentando fazer a cesta. Quem conseguir fazer a cesta deverá voltar quicando a bola e entregar ao próximo da fila, o aluno que não conseguir fazer a cesta, deve arremessar quantas vezes forem necessárias até conseguir o seu objetivo. Nessa atividade, os alunos ficam arremessando a bola ao mesmo tempo, isso faz com que eles tenham noção de tempo e espaço.
13 - CHAPEUZINHO VERMELHO
Formação: Crianças em duplas, sentadas uma de frente à outra com as mãos para trás e uma distância de aproximadamente 50 cm entre ambas.
Material: Um objeto entre ambas as crianças (de preferência uma bola feita com folha de jornal)
Dinâmica: O professor deverá dizer às crianças que irá contar uma história qualquer e todas as vezes que no decorrer da fala o aluno ouvir a palavra vermelho este deverá tentar pegar o objeto antes que o outro o faça, ganhando a brincadeira quem conseguir pegar mais vezes.
14- PEGA-PEGA O RABINHO
MATERIAL: tira de pano ou de sacolas
FAZENDO A ATIVIDADE: cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(calça, moletom, short), formando um “rabinho”. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentará proteger seu “rabinho” e ao mesmo tempo tentar pegar o “rabinho” do outro colega.
Regras: o aluno sem rabinho não pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o “rabinho”.
REFLEXÃO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque você não ficou parado? Há outra situação na nossa vida em que se não nos movimentarmos teremos algum prejuízo.
REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.
REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formação da palavra “movimento”, junto às letras e mediando o processo de alfabetização.
15- PEGA-PEGA NA LINHA
MATERIAL: quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades. Ou espaço físico demarcado com giz.
FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, esse passa a ser o pegador.
VARIAÇÕES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores.
RECREAÇÃO NA ESCOLA:
Segundo o Professor Ricardo Jesus da Costa, “A Recreação deve procurar o desenvolvimento das potencialidades individuais latentes que cada um possui e que logo darão riquezas a vida cotidiana”.
Atribuiu-se a Platão a seguinte frase: “Ao ensinar crianças, treine-as através dos jogos e você será capaz de ver mais nitidamente a inclinação natural de cada uma”. Ou seja: Recreação significa: “Recrear a Ação”, e não apenas brincar por brincar.(N.C.Z.)
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ATIVIDADES RECREATIVAS E EDUCATIVAS
1- CORRENTE
Posição: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que será o pegador. (para tornar a atividade mais dinâmica, o professor poderá ser o pegador).
Dinâmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrás dos colegas, aquele que for pego, deverá pegar na mão do pegador e de mãos dadas perseguir os demais de um em um, até formar uma grande corrente. A atividade prossegue, até que todos façam parte dessa corrente.
Regras: 1) A corrente não pode se quebrar, 2) os únicos que podem ser os pegadores são os alunos que estão na ponta da corrente.
Variação: Corrente de duplas
Posição: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que será o pegador. (para tornar a atividade mais dinâmica, o professor poderá ser o pegador).
Dinâmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor, corre atrás dos colegas, aquele que for pego, deverá pegar na mão do pegador e de mãos dadas perseguir os demais de um em um, até formar uma corrente de quatro alunos. Quando isso acontecer a corrente de quatro alunos, se dividirá em 2 grupos de 2 pessoas de mãos dadas e a atividade prossegue, até que todos façam parte da corrente em duplas.
Reflexão: Após terminar a atividade, o professor e os alunos fazem várias indagações e reflexões sobre a importância da cooperação para o sucesso da atividade e para outros projetos de vida.
02 – MUDA REI
Posição: todos sentados em circulo.
Dinâmica: o professor escolhe um aluno para ficar do lado de fora e de costas para o circulo, o professor aponta a mão para um aluno do circulo que será o rei. Este deve fazer algum tipo de som, (ex: ficar batendo palmas, estralar os dedos, bater com as mãos no joelho, etc.), e todos os demais devem imitar os gestos do rei. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio do circulo para tentar descobrir quem é o rei. Sendo que todos devem imitar o rei e disfarçar para que o rei não seja descoberto. Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos(batendo os pés, estralando os dedos...) sem que o aluno do meio perceba quem é o rei. O aluno do meio por sua vez tem 03 chances para adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e o rei sai do circulo para continuar a atividade.
03- NUNCA TRÊS
Marco: As diferenças existentes entre os movimentos locomotores e não locomotores e como estes se articulam na realização de atividades na nossa vida.
Conceito: Locomoção e não locomoção
Material: Nenhum
Fazendo a Atividade:
Pede-se ao grupo que se espalhem pela quadra de forma que fiquem em duplas parados, de dois em dois, em pé e de mãos dadas. Após isto, é escolhido 2 alunos onde um destes será o pegador e o outro o fugitivo. Ao sinal do professor o pegador tentará tocar no fugitivo, caso isto ocorra inverte-se a perseguição, sempre que quiser o fugitivo poderá segurar a mão de um dos alunos em duplas, caso isto ocorra o aluno da extremidade passa a ser o pegador e este passa a perseguir o que exercia esta função antes da troca. Variação: nunca três sentados, da mesma forma do exercício anterior, só que ao invés de ficarem em pé, os alunos ficam sentados de dois em dois, (conforme a foto ), sendo que o fugitivo tem que sentar ou na frente ou atrás dos alunos sentados para se salvar. caso sente na frente, o aluno de trás corre em perseguição ao fugitivo e vice-versa.
Refletindo a Atividade:
Quais as dificuldades encontradas na Atividade? Houve algum momento em que ficou mais fácil? Quais os movimentos que fizemos? Quais os tipos de movimentos que podemos realizar parados? Dos movimentos realizados, houve algum que usamos muito no dia-a-dia? Vocês sabem as diferenças entre movimentos locomotores e não locomotores?
Registrando a atividade: solicitar que o aluno traga na próxima semana, uma folha com colagens onde estão presentes os diversos tipos de movimentos.
04- PISCA-PISCA
Posição: alunos sentados em dois círculos concêntricos, (pode-se usar o circulo central da quadra de futsal como referência). Os alunos do circulo de fora, deverão ficar em pé, atrás dos alunos do circulo interno, sendo que um aluno ou o professor ficará em pé sem parceiro (é importante que o professor inicie a atividade).
Dinâmica: após estarem em formação, o aluno ou professor que estiver em pé e sozinho, deve piscar para o aluno que estiver sentado, (nesse momento, todos os alunos que estiverem sentados devem ficar olhando para a pessoa que estiver em pé e sozinho), esse por sua vez, se receber uma piscada, deverá fugir e sentar na frente de quem piscou. O aluno que ficar sozinho continua a atividade, piscando para quem tiver sentado. O aluno que estiver em pé deverá segurar o aluno que estiver sentado para não deixa-lo fugir. Invertem-se as posições quando o professor sentir a necessidade.
Variação: Essa atividade pode ser realizada na sala de aula, com os alunos sentados no chão ou em cadeiras.
05- FUTEBOL EM DUPLAS
Marco de aprendizagem: interdependência dos segmentos corporais e as necessidades de adaptação que o corpo cria mediante alguma limitação.
Conceito: Interdependência das partes do corpo em movimento, Esquema corporal.
Material: uma Bola
Fazendo a atividade: professor propõe:
a formação de duas equipes; cada equipe de um lado da quadra e de mãos dadas; utilização das regras do futebol de salão, adaptando-as às necessidades discutidas previamente pelo grupo.
Desenvolvimento: As equipes jogam por um determinado tempo, sendo que os alunos que estão em duplas não podem soltar as mãos durante a partida, com exceção do goleiro que fica sozinho no gol.
Variação: pode ao invés de formar duas equipes, serem formadas três equipes, sendo que uma fica de fora (equipes A, B e C).
Reflexão: Como foi jogar o futebol na aula de hoje? Quais as dificuldades encontradas?
Ressaltar as dificuldades, elencá-las, solicitar o porque; destacar como foi desenvolvido o futebol em decorrência de estarem de mãos dadas.
Qual a importância da cooperação e trabalho em grupo para a realização da atividade proposta?
Pontos importantes:
Registrando a atividade:
Alunos: organização de grupos para elaboração de um texto-síntese, enfocando os pontos importantes discutidos no “Reflexão”.
Professor: realiza a análise da produção dos alunos; observa a aproximação ou distanciamento em relação aos pontos importantes e ao marco da atividade.
06- CAÇADOR, TIGRE E O ESCUDO
1) UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento
2) CONCEITO: Coordenação Motora
3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenação Motora é a capacidade física que permite a realização de movimentos combinados.
4) PROBLEMATIZAÇÃO: hoje vamos falar sobre Coordenação Motora, alguém já ouviu falar sobre essa palavra em algum lugar? Onde? Sabem seu significado?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAÇÃO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o escudo e perde do caçador); CAÇADOR( vence o tigre e perde para o escudo); ESCUDO (vence o caçador e perde para o tigre).
As equipes combinam os movimentos que irão fazer(a cada rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se tigre, os braços para frente e rugindo; se caçador, as mãos em posição como se estivesse empunhando uma espingarda; se escudo, colocar as dois braços a frente do corpo simulando um escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
VARIAÇÃO: Pode-se pedir que os alunos façam primeiro em duplas para pegar prática, depois elaborarem a atividade em grupo.
REFLEXÃO: Qual a importância dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor deverá proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenação Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, construir um acróstico sobre coordenação motora
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximação ou o distanciamento em relação ao enfoque da aula
através deste registro.
07-TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
5) UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento
6) CONCEITO: Coordenação Motora
7) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenação Motora é a capacidade física que permite a realização de movimentos combinados.
8) PROBLEMATIZAÇÃO: hoje vamos falar sobre Coordenação Motora, Qual sua importância no nosso dia a dia?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAÇÃO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel).
As equipes combinam os movimentos que irão fazer, se tesoura, com as mãos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e médio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mão aberta; se pedra, fazer o movimento com a mão fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.
REFLEXÃO: Qual a importância dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor deverá proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenação Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, refletir sobre a importância da coordenação.
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximação ou o distanciamento em relação ao enfoque da aula através deste registro.
08- FUTEBOL GREGO
UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o Movimento
CONCEITO: Movimento Humano
ENFOQUE DO CONCEITO: A Educação Física estuda o movimento humano.
PROBLEMATIZAÇÃO: Professor conversa inicialmente com seus alunos, para levantar conhecimentos prévios sobre a meta proposta:
O que vocês acham que se aprende nas aulas de Educação Física?
Vocês já ouviram falar em movimento? E o movimento humano?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Material: 2 bolas.
Formação Inicial: Os alunos deverão formar um grande círculo, com todos em pé, de mãos dadas, e em seguida o professor coloca no meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em circulo e sem soltar as mãos devem ir tocando a bola de pé em pé de uma extremidade da quadra até chegar do outro lado e marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a bola sem soltar as mãos e desfazer do circulo e continuar a atividade.
Variações: O professor pode sugerir que seja feito dois grupos(A e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao mesmo tempo de dentro de uma área de gol e chegar até a outra área sem que uma equipe atropele a outra e marcar um gol.
Reflexão:
Quais os movimentos foram realizados na atividade?
Seria possível participar dessa atividade parados? Por que?
Foi difícil escolher o seu movimento?
Se essa atividade foi realizada com movimentos, então o que se aprende mesmo nas aulas de Educação Física?
É possível viver sem movimentos?
Qual a importância do grupo na realização da atividade?
Destaques da reflexão:
A Educação Física deverá proporcionar e ampliar o conhecimento sobre o movimento humano
Movimento é definido como: a mudança de posição do corpo ou dos segmentos corporais no espaço e no tempo.
Registros:
Alunos1: Divididos em pequenos grupos, deverão recortar de revistas, figuras que representam o movimento humano.
Alunos2: Deverão colar suas figuras em uma cartolina, formando um painel único da classe.
Professor: Deverá observar a aproximação da meta proposta, fazendo as intervenções necessárias.
09-GAVIÃO, GALINHA E PINTINHO
Unidade temática: Conhecendo o movimento
Conceito: Agilidade
Enfoque de Conceito: A Agilidade é a capacidade que nos permite a execução rápida de movimentos.
Fazendo a Atividade:
Forma-se uma única coluna, sendo que todos deverão segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado à frente da coluna será a ‘Galinha’. um aluno ficará fora dessa coluna, este será o “Gavião”, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distância de 3 metros. O último da fila será o ‘PINTINHO’.
Ao sinal do professor, o GAVIÃO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIÃO na tentativa de proteger o PINTINHO.
Os demais alunos deverão se deslocar sem soltar as mãos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIÃO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do ‘gavião, pintinho e galinha’.
Variação: pode-se formar duas colunas, dependendo do número de alunos.
Reflexão dos alunos: Qual a importância do trabalho cooperativo na execução da atividade?
10- ENTULHO DE TÊNIS
Material: nenhum
Formação inicial: Dividir a classe em dois grupos, sendo que cada grupo deve tirar seus tênis e deixa-los em uma extremidade da quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra.
Desenvolvimento: ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, deverá correr, achar seu tênis que está misturado com os outros e colocar no pé e amarrar os cadarços, voltar correndo e bater na mão do segundo da fileira, este por sua vez deve correr até o entulho de tênis e proceder da mesma forma do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de tênis.
Variação: dividir em duas equipes colocar em uma extremidade todos os calçados. Dado o sinal, todos os alunos correrão até os tênis, colocando e voltando ao ponto de partida, vencendo a equipe que terminar primeiro a tarefa.
11- OS ANIMAIS
Material: papel com nomes de animais e lenço
Formação Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex: se tiver 30 alunos, serão 6 gatos, 6 cachorros, 6 cavalos, 6 vacas, 6 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som.
Fazendo a atividade: Após as devidas explicações, o professor pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um lenço nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi atribuído. O objetivo de cada aluno é se juntar aos demais pelo som do animal formar um só grupo com o animal designado.
Reflexão: qual a importância da audição, percepção e criatividade para execução da tarefa. Pode se trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.
12-CAMPO MINADO
Material: bambolês e giz
Formação inicial: alunos divididos em duas equipes, ‘A’ e ’B’, sendo que uma equipe de cada vez, tentará chegar ao último bambolê ou circulo feito com giz na quadra ou pátio, sem pisar no campo minado.
Desenvolvimento: o professor coloca os bambolês no chão ou faz vários círculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira composta de 7 círculos(com três campos minados), depois 6 círculos(com três campos minados), depois 4 círculos(com dois campos minados), 3 círculos (com dois campos minados), 2 círculos (com um campo minado) e um circulo que será a etapa final. Somente o professor sabe onde estão os campos minados através de desenhos feitos em uma folha.
Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa folha, sendo que a primeira equipe, sendo um de cada vez diz um número de 1 à 7, e pisa neste circulo numerado. Através deste número, o professor vai saber se esse círculo é ou não um campo minado. Se for, o professor diz ‘BUM’ e o aluno volta ao seu lugar e o próximo da equipe tentará executar a prova prestando atenção para não pisar no mesmo círculo onde estava minado, caso o circulo não esteja minado, o aluno continua, desta vez pisando na próxima fileira de círculos, tentando chegar ao círculo 28. Caso esse aluno consiga chegar ao círculo de número 28, esse marca um ponto para sua equipe e o próximo da equipe tenta marcar outro ponto, sendo que o professor usa outro desenho para diferenciar o percurso. Assim que todos da equipe ‘A’ participarem, será a vez da equipe ‘B’.
13-DANÇA CIRCULAR
Material: aparelho de som com musicas agitada
Formação inicial: alunos em círculo em um espaço delimitado pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros entre o primeiro e o último do círculo.
Fazendo a atividade: o professor coloca uma música, sendo que o primeiro da fila começa a se movimentar em círculo e dançar. Todos os alunos do circulo devem repetir o mesmo movimento deste aluno. Após uns 30 segundos, o professor pára a música e esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O professor coloca novamente a música e o segundo aluno do circulo continua a dançar com um movimento diferente do primeiro aluno. E assim sucessivamente.
Para incrementar ainda mais a atividade, o professor pode fazer uma montagem com vários trechos de músicas com vários ritmos musicais.
14-FANTOCHE
Material: rádio e cd
Formação inicial: alunos divididos em duplas, sendo um em pé e o outro sentado.
Fazendo a atividade: alunos dispostos pela quadra em duplas sendo que o aluno que esta em pé, com movimentos suaves usando os dedos indicadores e polegares e ao som da música, tenta movimentar de várias formas possíveis as partes do corpo do aluno que está sentado e sem toca-lo, movimentado as mãos, pés, braços, cabeça, etc. após 3 ou 4 minutos, é trocado as posições dos alunos.
15-TUBARÃO E ILHA
Material: 1 folha de jornal para cada aluno e 1 aparelho de som com músicas agitadas
Formação inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra, tendo cada aluno uma folha de jornal. sendo que os jornais são ilhas, e os alunos são tubarões.
Fazendo a atividade:(forma competitiva) o professor pede para que cada aluno coloque a folha de jornal no chão e explica que ao tocar a música, os alunos(tubarões) devem se movimentar(dançar) por entre as ilhas e o professor aproveita para tirar uma ou duas folhas de jornal(ilhas). Quando a música for interrompida pelo professor, o tubarão tem que ocupar uma das ilhas. Quem ficar sem ilha será eliminado, e assim sucessivamente até se chegar ao vencedor.
Variação:(forma cooperativa) da mesma forma da atividade anterior, só que desta vez, o professor vai tirando as ilhas e quando a musica for interrompida, quem ficar sem ilha não será eliminado e deve ser convidado pelo tubarão que ocupou uma das ilhas. Termina a atividade quando restar apenas uma ilha com todos os tubarões nela.
Reflexão: como foi a primeira atividade? Como foi a segunda atividade?
Qual foi a melhor atividade? Porque?
Qual a importância da cooperação no trabalho em equipe?
Atribuiu-se a Platão a seguinte frase: “Ao ensinar crianças, treine-as através dos jogos e você será capaz de ver mais nitidamente a inclinação natural de cada uma”. Ou seja: Recreação significa: “Recrear a Ação”, e não apenas brincar por brincar.(N.C.Z.)
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ATIVIDADES RECREATIVAS E EDUCATIVAS
1- CORRENTE
Posição: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que será o pegador. (para tornar a atividade mais dinâmica, o professor poderá ser o pegador).
Dinâmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrás dos colegas, aquele que for pego, deverá pegar na mão do pegador e de mãos dadas perseguir os demais de um em um, até formar uma grande corrente. A atividade prossegue, até que todos façam parte dessa corrente.
Regras: 1) A corrente não pode se quebrar, 2) os únicos que podem ser os pegadores são os alunos que estão na ponta da corrente.
Variação: Corrente de duplas
Posição: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que será o pegador. (para tornar a atividade mais dinâmica, o professor poderá ser o pegador).
Dinâmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor, corre atrás dos colegas, aquele que for pego, deverá pegar na mão do pegador e de mãos dadas perseguir os demais de um em um, até formar uma corrente de quatro alunos. Quando isso acontecer a corrente de quatro alunos, se dividirá em 2 grupos de 2 pessoas de mãos dadas e a atividade prossegue, até que todos façam parte da corrente em duplas.
Reflexão: Após terminar a atividade, o professor e os alunos fazem várias indagações e reflexões sobre a importância da cooperação para o sucesso da atividade e para outros projetos de vida.
02 – MUDA REI
Posição: todos sentados em circulo.
Dinâmica: o professor escolhe um aluno para ficar do lado de fora e de costas para o circulo, o professor aponta a mão para um aluno do circulo que será o rei. Este deve fazer algum tipo de som, (ex: ficar batendo palmas, estralar os dedos, bater com as mãos no joelho, etc.), e todos os demais devem imitar os gestos do rei. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio do circulo para tentar descobrir quem é o rei. Sendo que todos devem imitar o rei e disfarçar para que o rei não seja descoberto. Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos(batendo os pés, estralando os dedos...) sem que o aluno do meio perceba quem é o rei. O aluno do meio por sua vez tem 03 chances para adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e o rei sai do circulo para continuar a atividade.
03- NUNCA TRÊS
Marco: As diferenças existentes entre os movimentos locomotores e não locomotores e como estes se articulam na realização de atividades na nossa vida.
Conceito: Locomoção e não locomoção
Material: Nenhum
Fazendo a Atividade:
Pede-se ao grupo que se espalhem pela quadra de forma que fiquem em duplas parados, de dois em dois, em pé e de mãos dadas. Após isto, é escolhido 2 alunos onde um destes será o pegador e o outro o fugitivo. Ao sinal do professor o pegador tentará tocar no fugitivo, caso isto ocorra inverte-se a perseguição, sempre que quiser o fugitivo poderá segurar a mão de um dos alunos em duplas, caso isto ocorra o aluno da extremidade passa a ser o pegador e este passa a perseguir o que exercia esta função antes da troca. Variação: nunca três sentados, da mesma forma do exercício anterior, só que ao invés de ficarem em pé, os alunos ficam sentados de dois em dois, (conforme a foto ), sendo que o fugitivo tem que sentar ou na frente ou atrás dos alunos sentados para se salvar. caso sente na frente, o aluno de trás corre em perseguição ao fugitivo e vice-versa.
Refletindo a Atividade:
Quais as dificuldades encontradas na Atividade? Houve algum momento em que ficou mais fácil? Quais os movimentos que fizemos? Quais os tipos de movimentos que podemos realizar parados? Dos movimentos realizados, houve algum que usamos muito no dia-a-dia? Vocês sabem as diferenças entre movimentos locomotores e não locomotores?
Registrando a atividade: solicitar que o aluno traga na próxima semana, uma folha com colagens onde estão presentes os diversos tipos de movimentos.
04- PISCA-PISCA
Posição: alunos sentados em dois círculos concêntricos, (pode-se usar o circulo central da quadra de futsal como referência). Os alunos do circulo de fora, deverão ficar em pé, atrás dos alunos do circulo interno, sendo que um aluno ou o professor ficará em pé sem parceiro (é importante que o professor inicie a atividade).
Dinâmica: após estarem em formação, o aluno ou professor que estiver em pé e sozinho, deve piscar para o aluno que estiver sentado, (nesse momento, todos os alunos que estiverem sentados devem ficar olhando para a pessoa que estiver em pé e sozinho), esse por sua vez, se receber uma piscada, deverá fugir e sentar na frente de quem piscou. O aluno que ficar sozinho continua a atividade, piscando para quem tiver sentado. O aluno que estiver em pé deverá segurar o aluno que estiver sentado para não deixa-lo fugir. Invertem-se as posições quando o professor sentir a necessidade.
Variação: Essa atividade pode ser realizada na sala de aula, com os alunos sentados no chão ou em cadeiras.
05- FUTEBOL EM DUPLAS
Marco de aprendizagem: interdependência dos segmentos corporais e as necessidades de adaptação que o corpo cria mediante alguma limitação.
Conceito: Interdependência das partes do corpo em movimento, Esquema corporal.
Material: uma Bola
Fazendo a atividade: professor propõe:
a formação de duas equipes; cada equipe de um lado da quadra e de mãos dadas; utilização das regras do futebol de salão, adaptando-as às necessidades discutidas previamente pelo grupo.
Desenvolvimento: As equipes jogam por um determinado tempo, sendo que os alunos que estão em duplas não podem soltar as mãos durante a partida, com exceção do goleiro que fica sozinho no gol.
Variação: pode ao invés de formar duas equipes, serem formadas três equipes, sendo que uma fica de fora (equipes A, B e C).
Reflexão: Como foi jogar o futebol na aula de hoje? Quais as dificuldades encontradas?
Ressaltar as dificuldades, elencá-las, solicitar o porque; destacar como foi desenvolvido o futebol em decorrência de estarem de mãos dadas.
Qual a importância da cooperação e trabalho em grupo para a realização da atividade proposta?
Pontos importantes:
Registrando a atividade:
Alunos: organização de grupos para elaboração de um texto-síntese, enfocando os pontos importantes discutidos no “Reflexão”.
Professor: realiza a análise da produção dos alunos; observa a aproximação ou distanciamento em relação aos pontos importantes e ao marco da atividade.
06- CAÇADOR, TIGRE E O ESCUDO
1) UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento
2) CONCEITO: Coordenação Motora
3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenação Motora é a capacidade física que permite a realização de movimentos combinados.
4) PROBLEMATIZAÇÃO: hoje vamos falar sobre Coordenação Motora, alguém já ouviu falar sobre essa palavra em algum lugar? Onde? Sabem seu significado?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAÇÃO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o escudo e perde do caçador); CAÇADOR( vence o tigre e perde para o escudo); ESCUDO (vence o caçador e perde para o tigre).
As equipes combinam os movimentos que irão fazer(a cada rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se tigre, os braços para frente e rugindo; se caçador, as mãos em posição como se estivesse empunhando uma espingarda; se escudo, colocar as dois braços a frente do corpo simulando um escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
VARIAÇÃO: Pode-se pedir que os alunos façam primeiro em duplas para pegar prática, depois elaborarem a atividade em grupo.
REFLEXÃO: Qual a importância dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor deverá proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenação Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, construir um acróstico sobre coordenação motora
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximação ou o distanciamento em relação ao enfoque da aula
através deste registro.
07-TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
5) UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o movimento
6) CONCEITO: Coordenação Motora
7) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenação Motora é a capacidade física que permite a realização de movimentos combinados.
8) PROBLEMATIZAÇÃO: hoje vamos falar sobre Coordenação Motora, Qual sua importância no nosso dia a dia?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAÇÃO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel).
As equipes combinam os movimentos que irão fazer, se tesoura, com as mãos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e médio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mão aberta; se pedra, fazer o movimento com a mão fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.
REFLEXÃO: Qual a importância dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor deverá proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenação Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, refletir sobre a importância da coordenação.
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximação ou o distanciamento em relação ao enfoque da aula através deste registro.
08- FUTEBOL GREGO
UNIDADE TEMÁTICA: Conhecendo o Movimento
CONCEITO: Movimento Humano
ENFOQUE DO CONCEITO: A Educação Física estuda o movimento humano.
PROBLEMATIZAÇÃO: Professor conversa inicialmente com seus alunos, para levantar conhecimentos prévios sobre a meta proposta:
O que vocês acham que se aprende nas aulas de Educação Física?
Vocês já ouviram falar em movimento? E o movimento humano?
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
Material: 2 bolas.
Formação Inicial: Os alunos deverão formar um grande círculo, com todos em pé, de mãos dadas, e em seguida o professor coloca no meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em circulo e sem soltar as mãos devem ir tocando a bola de pé em pé de uma extremidade da quadra até chegar do outro lado e marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a bola sem soltar as mãos e desfazer do circulo e continuar a atividade.
Variações: O professor pode sugerir que seja feito dois grupos(A e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao mesmo tempo de dentro de uma área de gol e chegar até a outra área sem que uma equipe atropele a outra e marcar um gol.
Reflexão:
Quais os movimentos foram realizados na atividade?
Seria possível participar dessa atividade parados? Por que?
Foi difícil escolher o seu movimento?
Se essa atividade foi realizada com movimentos, então o que se aprende mesmo nas aulas de Educação Física?
É possível viver sem movimentos?
Qual a importância do grupo na realização da atividade?
Destaques da reflexão:
A Educação Física deverá proporcionar e ampliar o conhecimento sobre o movimento humano
Movimento é definido como: a mudança de posição do corpo ou dos segmentos corporais no espaço e no tempo.
Registros:
Alunos1: Divididos em pequenos grupos, deverão recortar de revistas, figuras que representam o movimento humano.
Alunos2: Deverão colar suas figuras em uma cartolina, formando um painel único da classe.
Professor: Deverá observar a aproximação da meta proposta, fazendo as intervenções necessárias.
09-GAVIÃO, GALINHA E PINTINHO
Unidade temática: Conhecendo o movimento
Conceito: Agilidade
Enfoque de Conceito: A Agilidade é a capacidade que nos permite a execução rápida de movimentos.
Fazendo a Atividade:
Forma-se uma única coluna, sendo que todos deverão segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado à frente da coluna será a ‘Galinha’. um aluno ficará fora dessa coluna, este será o “Gavião”, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distância de 3 metros. O último da fila será o ‘PINTINHO’.
Ao sinal do professor, o GAVIÃO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIÃO na tentativa de proteger o PINTINHO.
Os demais alunos deverão se deslocar sem soltar as mãos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIÃO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do ‘gavião, pintinho e galinha’.
Variação: pode-se formar duas colunas, dependendo do número de alunos.
Reflexão dos alunos: Qual a importância do trabalho cooperativo na execução da atividade?
10- ENTULHO DE TÊNIS
Material: nenhum
Formação inicial: Dividir a classe em dois grupos, sendo que cada grupo deve tirar seus tênis e deixa-los em uma extremidade da quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra.
Desenvolvimento: ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, deverá correr, achar seu tênis que está misturado com os outros e colocar no pé e amarrar os cadarços, voltar correndo e bater na mão do segundo da fileira, este por sua vez deve correr até o entulho de tênis e proceder da mesma forma do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de tênis.
Variação: dividir em duas equipes colocar em uma extremidade todos os calçados. Dado o sinal, todos os alunos correrão até os tênis, colocando e voltando ao ponto de partida, vencendo a equipe que terminar primeiro a tarefa.
11- OS ANIMAIS
Material: papel com nomes de animais e lenço
Formação Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex: se tiver 30 alunos, serão 6 gatos, 6 cachorros, 6 cavalos, 6 vacas, 6 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som.
Fazendo a atividade: Após as devidas explicações, o professor pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um lenço nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi atribuído. O objetivo de cada aluno é se juntar aos demais pelo som do animal formar um só grupo com o animal designado.
Reflexão: qual a importância da audição, percepção e criatividade para execução da tarefa. Pode se trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.
12-CAMPO MINADO
Material: bambolês e giz
Formação inicial: alunos divididos em duas equipes, ‘A’ e ’B’, sendo que uma equipe de cada vez, tentará chegar ao último bambolê ou circulo feito com giz na quadra ou pátio, sem pisar no campo minado.
Desenvolvimento: o professor coloca os bambolês no chão ou faz vários círculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira composta de 7 círculos(com três campos minados), depois 6 círculos(com três campos minados), depois 4 círculos(com dois campos minados), 3 círculos (com dois campos minados), 2 círculos (com um campo minado) e um circulo que será a etapa final. Somente o professor sabe onde estão os campos minados através de desenhos feitos em uma folha.
Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa folha, sendo que a primeira equipe, sendo um de cada vez diz um número de 1 à 7, e pisa neste circulo numerado. Através deste número, o professor vai saber se esse círculo é ou não um campo minado. Se for, o professor diz ‘BUM’ e o aluno volta ao seu lugar e o próximo da equipe tentará executar a prova prestando atenção para não pisar no mesmo círculo onde estava minado, caso o circulo não esteja minado, o aluno continua, desta vez pisando na próxima fileira de círculos, tentando chegar ao círculo 28. Caso esse aluno consiga chegar ao círculo de número 28, esse marca um ponto para sua equipe e o próximo da equipe tenta marcar outro ponto, sendo que o professor usa outro desenho para diferenciar o percurso. Assim que todos da equipe ‘A’ participarem, será a vez da equipe ‘B’.
13-DANÇA CIRCULAR
Material: aparelho de som com musicas agitada
Formação inicial: alunos em círculo em um espaço delimitado pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros entre o primeiro e o último do círculo.
Fazendo a atividade: o professor coloca uma música, sendo que o primeiro da fila começa a se movimentar em círculo e dançar. Todos os alunos do circulo devem repetir o mesmo movimento deste aluno. Após uns 30 segundos, o professor pára a música e esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O professor coloca novamente a música e o segundo aluno do circulo continua a dançar com um movimento diferente do primeiro aluno. E assim sucessivamente.
Para incrementar ainda mais a atividade, o professor pode fazer uma montagem com vários trechos de músicas com vários ritmos musicais.
14-FANTOCHE
Material: rádio e cd
Formação inicial: alunos divididos em duplas, sendo um em pé e o outro sentado.
Fazendo a atividade: alunos dispostos pela quadra em duplas sendo que o aluno que esta em pé, com movimentos suaves usando os dedos indicadores e polegares e ao som da música, tenta movimentar de várias formas possíveis as partes do corpo do aluno que está sentado e sem toca-lo, movimentado as mãos, pés, braços, cabeça, etc. após 3 ou 4 minutos, é trocado as posições dos alunos.
15-TUBARÃO E ILHA
Material: 1 folha de jornal para cada aluno e 1 aparelho de som com músicas agitadas
Formação inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra, tendo cada aluno uma folha de jornal. sendo que os jornais são ilhas, e os alunos são tubarões.
Fazendo a atividade:(forma competitiva) o professor pede para que cada aluno coloque a folha de jornal no chão e explica que ao tocar a música, os alunos(tubarões) devem se movimentar(dançar) por entre as ilhas e o professor aproveita para tirar uma ou duas folhas de jornal(ilhas). Quando a música for interrompida pelo professor, o tubarão tem que ocupar uma das ilhas. Quem ficar sem ilha será eliminado, e assim sucessivamente até se chegar ao vencedor.
Variação:(forma cooperativa) da mesma forma da atividade anterior, só que desta vez, o professor vai tirando as ilhas e quando a musica for interrompida, quem ficar sem ilha não será eliminado e deve ser convidado pelo tubarão que ocupou uma das ilhas. Termina a atividade quando restar apenas uma ilha com todos os tubarões nela.
Reflexão: como foi a primeira atividade? Como foi a segunda atividade?
Qual foi a melhor atividade? Porque?
Qual a importância da cooperação no trabalho em equipe?
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