1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.
2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque
3- Mímica
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente.
4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
5- Calçar e descalçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.
6- Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
7- Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.
8- Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.
10-Sempre cabe mais um:
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no centro da quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo sinal, retornam para o centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
11- Mantendo o sonho no ar
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os balões no ar.
12- Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem o nó!
13- JOGO PEDAGÓGICO:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
14- JOGO DE VOLTA À CALMA:
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina previamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem é vivo correOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.
16- FrisBolMaterial:
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem pode entrar lá, só quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.
17- A Caçada
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
18- GOL MÓVEL
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido.
19-Maremoto
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
20 - Acerte o Alvo
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordenação, atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de barbante do mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o lápis dentro da garrafa.
21- AMARELINHA:
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
22- AVIÃO PEGADOR:
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
23- AR, TERRA E MAR:
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
24- ABAIXAR-SE: -
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe. IEEJF
25- ATA E DESATA:
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do
seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, está coberta de flores.
26- BORBOLETAS E FLORES:
Material: Um apito ou chocalho.
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o espaço, para que as borboletas param
imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras,
junto com as flores. É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores.
27- BARRA MANTEIGA:
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças
dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma
possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão
de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser
tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o
desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr.
28- BARREIRA:
Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A
outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF
29- BOLINHA:
Material: Uma bola
Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferência. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que
chegar. Este pega a bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.
30- BOM DIA:
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança
do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
31- BOLA EM ZIG ZAG:
Material: Uma bola
Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observação: O jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar.
32- BARATA ASSUSTADA: -
Material: Uma bola
Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A
certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com
rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc.
33- CABEÇA PEGA O RABO:
Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
34- CONTRÁRIO:
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão
andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
35- CAÇA AO LADRÃO: -
Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o
guarda”
Desenvolvimento: Dado o sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre
os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua
direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
36- CORRIDA DE REVEZAMENTO:
Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila
deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro.
37- CARA OU COROA:
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara
ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
38- CACHORROS E COELHINHOS:
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e
um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
39- COELHINHO SAI DA TOCA:
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
40- CORRIDA DO SACI:
Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido
Falta: Será eliminado aquele que sair da posição inicial
Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro lugar.
41- CORRIDA ROTATIVA:
Material: 4 bandeirinhas ou bastões
Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são dispostas como os raios de um círculo frente para o centro. A última de cada coluna segurará o
bastão.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o círculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastões aos companheiros imediatos e vão permanecer à frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianças que recebem os bastões repetem a ação de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Será considerada vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em primeiro lugar.
42- CUIDADO COM O MICO:
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico”
Preparação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais
rápido possível. Quem deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado,
interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores.
43- CORRIDA DE AUTOMÓVEL:
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás do banco; de volta, dará a mão ao
segundo companheiro, levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde se sentará. O segundo prosseguirá a corrida seguindo a ação do
primeiro.
Faltas: 1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão;
2 – Não passar atrás da cadeira;
3 – Não permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 – Sair do alinhamento.
44- CORRE CUTIA:
Material: 1 lenço
Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos, cantando e as
outras batendo palmas e ajudando também a cantar.
“__ Corre Cutia de noite de dia,
“Debaixo da cama da D. Maria”.
Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la.
Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim sucessivamente.
45- CORREIO:
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades.
Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “__ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes
chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,
fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará: “__Vai uma carta para
todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares.
46- DENTRO! FORA!:
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do
círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas
por outras que cometeram a mesma falta.
47- DESPERTADOR:
Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para interromper a passagem dizendo logo
após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro
palavras começadas com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
próxima interrupção da bola e escolher outra inicial.
48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: -
Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,
etc. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de
todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da galinha.
Desenvolvimento: É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam
deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o
primeiro pintinho a nova galinha.
49- HÁ! HÁ!: -Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!,
Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo,
pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
50- IRMÃOS: -
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
51- MANDUCA MANDA:
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda... levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem
obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é
de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas.
52- MACACO:
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar
perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
53- OPERÁRIOS SILENCIOSOS:
Formação: Crianças em semi círculo.
Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear
outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças.
54- PEGA - PEGA AOS PARES:
Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor”
Desenvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os outros ficarão de mãos dadas fugindo. O
jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro companheiro. Assim prosseguirá o jogo.
55- PALITINHOS:
Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com
apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo
começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de
palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos
pontos.
56- PULA SELA OU CARNIÇA:
Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância previamente combinada, param e ficam na
posição de sela: pernas afastadas, mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da
fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele, apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto,
também se abaixará esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar será a vencedora.
57- QUEIMADA:
Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário
procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão.
2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos
jogadores queimados.
58- SALADA DE FRUTAS:
Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo, exceto um que ficará no centro.
Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e pêra”. Os jogadores que
representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:
“Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar.
OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio”
59- TELÉGRAFO SEM FIO:
Material: Dois lápis e folhas de papel
Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que dá ao último jogador de
cada grupo lápis e papel.
Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém
pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianças tanto mais curtas e simples serão as
mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao
orientador, desde que ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário.
59- TIGRE, LEÃO, ONÇA:
Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a onça”. Os componentes da roda marcam os seus
lugares no chão com um círculo, cada qual recebendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. Todos que tem tal designação trocam de lugar
entre si, enquanto que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o
chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pé
dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criança que não sai do centro ao ser solicitada
também vai para o centro da roda.
60- A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
61- O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.Material: fita ou papel e figurino.
62- Caça ao tesouro
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.
63- Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.
64- Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
65- Aniversário do mês
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador.
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade.
66- Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.
67-Corrida do nó
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.
68-O bastão que cai
Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal, coordenação dinâmica geral.
69-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.
70-Desvendar a múmia
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico, esquema corporal.
71-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.
72-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.
73- CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos
Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta sobre os demais, até chegar à frente para ser o maquinista do trem, recomeçando a atividade.
74- BOLINHA, BOLINHA, OI!
Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da seguinte forma: colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá colocar o dedo indicador da mão direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mão esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrão: bolinha (dedo mínimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), após percorrer toda saliência (espaço) entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mínimo, deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) abaixo do abdome. O professor, após a demonstração, pedirá que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.
OBSERVAÇÃO: Provavelmente a maioria irá executá-la preocupando-se com a seqüência dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mãos, ou seja, acertará a atividade quem fizer a seqüência certa e, ao final, encaixar as duas mãos abaixo do abdome. Crie variações
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