segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Trabalhando o Folclore

Brincando e se divertindo, os alunos aprendem a se relacionar com os outros e descobrir o mundo a sua volta. Por isso é papel da escola garantir espaços para atividades lúdicas, tanto em sala de aula como durante as aulas de Educação Física. Veremos a seguir o resgate de algumas brincadeiras antigas

1- AMARELINHA
Com o auxilio de bambolês colocados no chão e numerados com giz conforme a foto. Quem for jogar fica no “inferno” e lança uma pedra, mirando no número 1. (os números podem também serem trocados por letras). Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3 e assim sucessivamente até chegar no céu(que também é chamado lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que esta no número 1, pulando depois para o “inferno”. Começa tudo de novo, só que, dessa vez, tem que mirar a pedra no número 2 e repetir tudo de novo, até que o aluno erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.

2- BARRA MANTEIGA
Separe a turma em duas equipes, que devem ficar a uns 8 metros uma da outra(pode se usar as duas linhas laterais da quadra do voleibol). Os jogadores ficam um do lado do outro, formando uma linha, com as palmas da mão voltadas para cima. Um aluno da equipe ‘A’ vai até a equipe ‘B’ e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores da outra equipe. Ele vai batendo de leve e a cada batida vai dizendo barra, de repente da um tapão e diz: manteiga e sai correndo de volta para o seu lado do campo. Quem leva o tapa tem que correr atrás do outro aluno e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o aluno para sua equipe e vai bater nas mãos da outra equipe. Vence quem conseguir trazer mais adversários para a sua equipe.

3- CINCO MARIAS
Para jogar é preciso ter cinco saquinhos pequenos ou cinco pedrinhas. Depois de segurar as cinco pedrinhas na mão, jogue as para cima com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem que apanhar outra pedra no chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim sucessivamente até terem todas as pedras na mão.(quando for apanhar uma pedra no chão não pode tocar em nenhuma outra) se isso ocorrer deve joga-las para cima de novo. Depois faça um arco com uma das mãos perto de onde estão as pedrinhas e jogue uma pedra para cima. Agora você tem que passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra. Vá repetindo até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.

4- CORRE COTIA
Fazendo a atividade: alunos em circulo, é escolhido um aluno que deve dar voltas ao redor dos companheiros com um lenço ou bola na mão, enquanto todos cantam: corre cotia na casa da tia; corre cipó na casa da vó; lencinho branco caiu no chão; moça bonita do meu coração. E o aluno escolhido diz: posso correr, todos dizem pode! Aluno: quantas voltas. E todos dizem quantas voltas ele deve dar, e esse aluno da a quantidade de voltas e deixa o lenço nas costas de algum aluno que esta sentado no circulo e de olhos fechados. O aluno que observar o lenço deve pega-lo e correr atrás do aluno e esse deve se sentar no lugar do aluno ao qual ele colocou o lenço.

5- BOLINHA DE GUDE (FUBECA)
Fazendo a atividade: Em local apropriado, com os alunos em duplas com cada aluno com uma bolinha de gude na mão. O jogo consiste em um tentar acertar a fubeca do outro. Quando acertar marca um ponto. Os alunos podem trocar de parceiros quanto houver interesse. Pode-se jogar também em trios, quartetos etc.

6 -RAPOUSA, GALINHA E PINTINHOS
Posição: Em extremidades opostas da quadra(área de gol), marcam-se dois piques. Em cada um deles coloca-se a “galinha”, enfileirando-se no outro os “pintinhos” (que conservam bastante espaço entre si). A meio caminho entre os dois piques, está a “raposa”.
Dinâmica: Para iniciar, a galinha chama: “Venham cá, meus pintinhos”, o grupo (pintinhos) sai todo a correr, em direção à galinha, perseguido pela raposa. Quem é apanhado, antes de chegar ao pique(área), vai preso para a toca da raposa (um canto da quadra ou fica no meio e se transforma em rapousa e passa a pegar os pintinhos). Aquele que, ao procurar fugir, cruza os limites laterais do campo, é considerado prisioneiro ou rapousa. O mesmo acontece a quem não sai do pique.
A fim de reiniciar a brincadeira, a galinha que está do outro lado (pique oposto) faz nova chamada, e assim por diante. Depois que todos os pintinhos forem capturados, galinha e raposa passam a pintinhos, escolhendo-se outros três alunos, para desempenharem tais papéis.

7-MORTO/VIVO E CARECA/CABELUDO
Formação inicial: alunos espalhados em espaço delimitado pelo professor.
Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que ao sinal do comando ‘MORTO’ todos devem se abaixar e ao sinal de ‘VIVO’, todos devem ficar em pé. Ao sinal de comando de ‘CARECA’, todos devem colocar as mãos no joelho e ao sinal de ‘CABELUDO’, todos devem colocar as mãos na cabeça. Obs: primeiramente o professor deve iniciar somente com morto/vivo, depois somente careca/cabeludo e depois com morto/vivo e careca/cabeludo.

8- QUEIMADA INDIVIDUAL
A queimada é uma brincadeira muito antiga. São várias as formas de queimadas. Uma bastante interessante e que desenvolve bastante o senso de equipe é a queimada individual, onde para se queimar é preciso da ajuda do companheiro. DESCRIÇÃO: este jogo mistura um pouco da queimada e do alerta. Os alunos se distribuem pela meia quadra. Um aluno começa com a bola, e arremessa a bola tentando queimar os outros alunos. Se não pegar em ninguém qualquer um pode pegar a bola e fazer o mesmo. O aluno que for queimado fica sentado no mesmo lugar e mesmo sentado pode receber um passe de alguém e arremessar na tentativa de queimar alguém. REGRAS: quem estiver com a bola não pode se locomover, o que faz com que a tentativa de queimar alguém se torne mais difícil e ele passe a bola para outro aluno que está sentado.

9- CABO DE GUERRA

O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficarão com uma corda. O professor marca o meio da corda com um lenço e risca o chão para que ambas as equipes mantenham a mesma distância do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes deverão puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o lenço da corda chegar no espaço riscado no chão do seu lado. Ganha quem marcar três pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.VARIAÇÃO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mãos e os demais segurando na cintura.

10- BRIGA DE GALO
Alunos em duplas, uma de frente para outra de cócoras, sem colocar os joelhos no chão e de mãos dadas(conforme a foto). Ao sinal do professor, os alunos devem fazer força e ter equilíbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no chão. O professor pode fazer essa atividade por pontuação(quem vencer 6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos.Outra forma de briga de galo é faze-lo com os dedos(conforme a foto), sendo que os alunos deverão ficar uma de frente para outra com as mãos direita dadas e deverão movimentar somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais vezes.

11- PEGA-PEGA O RABINHO
Cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(calça, moletom, short), formando um “rabinho”. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentará proteger seu “rabinho” e ao mesmo tempo tentar pegar o “rabinho” do outro colega.Regras: o aluno sem rabinho não pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o “rabinho”.REFLEXÃO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque você não ficou parado? Há outra situação na nossa vida em que se não nos movimentarmos teremos algum prejuízo.REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formação da palavra “movimento”, junto às letras e mediando o processo de alfabetização.
12- PEGA-PEGA NA LINHA
MATERIAL: quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades. Ou espaço físico demarcado com giz.FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, esse passa a ser o pegador.VARIAÇÕES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores.

13- GAVIÃO, GALINHA E PINTINHO
Atividade: Forma-se uma única coluna, sendo que todos deverão segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado à frente da coluna será a ‘Galinha’. um aluno ficará fora dessa coluna, este será o “Gavião”, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distância de 3 metros. O último da fila será o ‘PINTINHO’.Ao sinal do professor, o GAVIÃO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIÃO na tentativa de proteger o PINTINHO.Os demais alunos deverão se deslocar sem soltar as mãos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIÃO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do ‘gavião, pintinho e galinha’.Variação: pode-se formar duas colunas, dependendo do número de alunos.Reflexão dos alunos: Qual a importância do trabalho cooperativo na execução da atividade?

14- TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distância de 4 metros.DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel).As equipes combinam os movimentos que irão fazer, se tesoura, com as mãos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e médio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mão aberta; se pedra, fazer o movimento com a mão fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que está descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.

15- CORRIDA DE SACO
Ganha quem chega mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os alunos são divididos em duas equipes divididas em fila em uma das extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros é colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir a distância). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila “veste” o saco e o segura com as mãos na altura da cintura e sai pulando, dá a volta ao redor do cone e retorna até o tempo de saída e em seguida tira o saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue até que todos da equipe tenham executado a prova.

16- OUTRAS ATIVIDADES
Pião, pipa, brincadeiras de roda, cantigas, passa-anel, mãe da rua, pique bandeira, esconde-esconde, estátua, balança caixão, cabra-cega, batata quente, pular corda, pé de lata, coelhinho sai da toca, dominó, trilha, damas, etc.

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